Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 12 Giu 2007 - 18:31 Post subject:
Descrizione
Il resto del capitolo, fino alla parte dedica-ta ai personaggi multiclasse, descrive tutte le classi precedentemente presentate. Oltre alle caratteristiche di base, si avranno anche dei consigli sul ruolo che queste classi potranno avere all'interno del gruppo di avventurieri.
Regole di gioco Attributi: La Coordinazione è fondamentale per gli Assassini. L'Agilità è importante, perchè influenza diverse abilità dell'Assassino e fornisce protezione extra contro gli attacchi. Un alto valore di Intelligenza è utile, in quanto riesce a fornire di molti bonus a livelli avanzati.
Vita: 1d8.
Abilità di Classe
Atletica: Tutte.
Combattimento: Arti Marziali, Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Chimiche, Locali, Politico-Economiche.
Costruire: Trappole, Veleni.
Furtività : Tutte.
Diplomazia: Cammuffare, Intimidire, Imbrogliare.
Guidare: Nessuna.
Intrattenere: Nessuna.
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Cercare, Concentrarsi, Decifrare, Disattivare, Percepire Intenzioni, Usare Congegni.
Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Assassino. _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
Estrema Salvezza
Un Assassino può accompagnare un colpo potenzialmente letale riducendo così i danni subiti. Una volta al giorno, quando un Assassino rischia di essere portato a 0 Punti Salute da un'arma o un altro tipo di colpo che non si tratti di un'esplosione, un'arma da fuoco o energetica, deve superare un check sull'Agilità con una Difficoltà pari ai danni subiti. Se riesce, riduce della metà i danni, ma se fallisce subisce la totalità dei danni. Il personaggio deve essere a conoscenza dell'attacco e deve essere in grado di poter sfruttare il suo bonus di Agilità .
100 PE
Elusione
Questa capacità permette ad un Assassino di subire solo la metà dei danni causati dalle esplosioni (tranne quelle atomiche), se supera un check sull'Agilità . Se il check fallisce, allora subisce la totalità dei danni.
150 PE
Elusione Potenziata
Questa capacità permette ad un Assassino di non subire alcun danno se riesce a superare un check sull'Agilità contro attacchi basati sulle esplosioni (tranne quelle atomiche). Se fallisce il check, subisce comunque solo metà dei danni. Questa Capacità Speciale sostituisce Elusione, che deve essere acquisita, prima di poter prenderla.
100 PE
OpportunitÃ
Una volta per round, un Assassino può compiere un attacco opportutintà contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni da parte di un altro personaggio.
100 PE
Controllo dell'AbilitÃ
Un Assassino può selezionare un'Abilità in cui sia competente ed in cui abbia speso almeno 3 gradi. Quando effettua un prova con tale Abilità , può prendere 10 anche in condizioni tese o di distrazioni, che normalmente non lo consentirebbero. Questa Capacità Speciale può essere selezionata un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza del personaggio.
200 PE
Mente Lucida
Un Assassino, quando fallisce un check sulla Volontà , ha diritto ad un unico, secondo tiro dopo un round, ma deve dichiararlo prima che il master comunichi gli effetti. Il secondo tiro sostituisce gli effetti del primo, in ogni caso.
300 PE
Rallentamento Caduta
Un Assassino riesce a sfruttare gli appigli per poter rallentare la caduta da una grande altezza, come se fosse effettivamente caduto di sei metri in meno.
400 PE
Riflessi Potenziati
Un Assassino non può essere attaccato sui fianchi e reagisce come se gli attacchi provenissero da una sola direzione
400 PE
Creare Contatto Informatore: tramite la spesa di 40 Punti Esperienza, un Assassino può allacciare una relazione con un personaggio non giocante (PNG) di livello sociale compreso tra 0 e '3 che fornirà un bonus all'Abilità di Sicurezza (Raccogliere Informazioni) pari a +4, se è in grado di mettersi in contatto con il personaggio. Per poter creare il contatto è comunque necessario effettuare una prova di Diplomazia (il tipo varia a seconda dei casi) allo scopo di determinare il tipo di rapporti in cui si è legati, indicato nella tabella sottostante. Non si potrà creare un Contatto se la reazione di un PNG è minore di Neutrale ed i Punti Esperienza verranno comunque perduti. Si è in grado di creare più di un Contatto, con un numero massimo pari al livello del personaggio sommato al suo modificatore di Intelligenza. La Difficoltà della prova di Diplomazia si può abbassare in funzione della differenza di Livello Sociale tra l'Assassino ed il PNG con cui si vuole allacciare un contatto. _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
Last edited by Kloud on 25 Ott 2007 - 16:42 ; edited 1 time in total
Fallimento della Prova/Effetti <5: La dose è troppo bassa ed i tempi del trattamento si allungano di 1d8 giorni.
5-10: La dose è eccessiva ed il veleno agisce in maniera blanda, causando metà dei danni e degli effetti che normalmente provocherebbe.
>10: Si ingerisce una dose letale: il veleno agisce normalmente.
Creare Contatto Altolocato: un Assassino di ottavo livello raggiunge una tale bravura e notorietà che si può creare dei contatti altolocati, magari influenti a livello della borghesia planetaria. Con la spesa di 200 Punti Esperienza, un Assassino può crearsi un legame con un dirigente di una Piccola Casa od un contabile della CHOAM, ossia un PNG con Livello Sociale compreso tra +1 e +3 che fornirà al per-sonaggio un bonus pari a +4 alle prove di Conoscenze (Politico-economiche). La Difficoltà della prova di Diplomazia necessaria per poter creare aumenta con la differenza di Livello Sociale tra il PNG ed il personaggio.
Percezione delle Trappole: all'ottavo livello, un Assassino ottiene un bonus pari a +1 alle prove di Sicurezza (Cercare) e Sicurezza (Disattivare) quando sono applicate a delle trappole, di qualsiasi tipo. Il bonus è applicabile solo se il ladro è consapevole della trappola o la sta effettivamente cercando.
Attacco Fatale: un Assassino di livello nono è in grado di migliorare le proprie tecniche di assassinio ad un punto tale che può causare la morte istantanea di un avversario colto di sorpresa. Se studia per almeno tre round consecutivi la vittima ed a portare un attacco furtivo a compimento, l'Assassino può decidere se uccidere o paralizzare la vittima. In ogni caso, la vittima deve effettuare un check sulla Costituzione, con Difficoltà pari a 10+danni subiti+modificatore intelligenza dell'Assassino. Se fallisce il check, l'avversario è paralizzato per 1d6 minuti o muore. Questa capacità può essere usata solo su un avversario ignaro dell'attacco. La scelta di paralizzare l'avversario non può venir presa, se si fa uso di un'arma da fuoco.
Percezione del Pericolo: al decimo livello, un Assassino sviluppa una speciale capacità di 'sesto senso" che l'avvisa dei pericoli immediati. Anche se colto di sorpresa, un Assassino mantiene il proprio bonus di Agilità alla Difesa.
Tecniche Offensive: un Assassino di decimo livello migliora le proprie capacità di attacco, rendendole più efficaci. In termini di gioco, un Assassino aggiunge il proprio bonus di Intelligenza all'Attacco. _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
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Posted: 23 Giu 2007 - 16:58 Post subject:
Contrabbandiere
Amano definirsi 'liberi commercianti" e si collocano a metà strada tra eroi romantici e ribelli e dei cinici mercanti senza scrupoli. Il Contrabbandiere è una figura ambigua, all'interno della società imperiale, sotto ogni punto di vista. Sono a tutti gli effetti dei veri e propri fuorilegge, ma sono spesso e volentieri tollerati perchè, ribellandosi alla presa egemonica della CHOAM sulle transazioni commerciali, permettono una migliore diffusione delle mercanzie (legali o no) ed a prezzi molto più accessibili: pure le Grandi Case fanno uso dei servizi delle compagnie di contrabbando, perciò esercitano un potere non indifferente sull'economia. Anche la loro fama è ambigua: c'è chi li vede come ribelli, altri li vedono come semplici criminali. Per tal motivo, alcune Grandi Case decidono di scendere a patti con essi, mentre altre li perseguitano senza alcuna pietà .
Avventure: I Contrabbandieri cercano affari in ogni angolo dell'Impero. Sono ansiosi di imparare ed esplorare, ma si sanno pure adattare ad uno stile di vita di carattere meno errante e lasciarsi indietro i viaggi e le traversia, per la sicurezza delle libere trattative commerciali. Molti vivono la loro esistenza come una sorta di lotta contro il sistema, altri più pragmatici si limitano a considerarne i lauti guadagni che può offrire.
Peculiarità : Il Contrabbandiere è un abile diplomatico e mediatore. É competente in molte cose, ma non eccelle in nulla: è a conoscenza di molte vicende locali e ciò lo rende un'ottima fonte d'informazioni. Tuttavia, è un pessimo combattente, ma è una mancanza che viene compensata dalle capacità di prevedere pericoli e di fuggire. Il Contabbandiere è senza dubbio una delle classi che meglio riesce a muoversi tra le anguste trappole della società imperiale.
Background: Un Contrabbandiere inizia spesso la sua attività con traffici piccoli e poco remuneratrivi, quasi come prova, più che come iniziazione. Molti abbandonano la via del contrabbando, per paura dei pericoli che possono incontrare, ma altri la percorrono fino in fondo. Formano dei piccoli gruppi fissi e, lentamente, si lasciano alle spalle il loro passato. Altri sono figli di contrabbandieri che hanno iniziato in questo modo. Altri ancora entrano a far parte di vere e proprie milizie segrete che operano anche a livello interplanetario.
Fazioni: I Corrino raramente diventano Contrabbandieri, perchè non vedono di buon occhio l'evasione fiscale che esercitano, tuttavia può accadere che necessitino di trasporti particolarmente segreti e che si servano di esperti al loro servizio. Il casato degli Atreides, pure, non ama fare uso dei Contrabbandieri, per mantenere in maniera integra il loro rispetto della legge e dell'ordine costituito. Gli Harkonnen non fanno ufficialmente uso di Contrabbandieri, ma il loro impiego è relativamente palese, anche se non sussistono prove a loro carico. La Gilda Spaziale ama far uso di Contrabbandieri per poter arricchire le proprie riserve di Spezia senza dover pagare le onerose tasse imperiali. Il Bene Gesserit non dovrebbe aver interessi nell'impiego dei Contrabbandieri, ma gli affari oscuri di cui si occupano potrebbero anche richiedere il loro uso. I Contrabbandieri Ixiani, Tleilaxu ed Ordos sono noti per le loro mercanzie semi-legali od, addirittura, proibite. I Contrabbandieri Fremen hanno un importante peso nello smercio a 'senza decima" della Spezia e spesso sono legati in un rapporto tacito con la Gilda.
Altre Classi: Il Contrabbandiere lavora molto bene con le altre classi. Spesso funge da portavoce e da guida usando le sue abilità di diplomatico e le sue conoscenze sociali. Dato che propende evitare i pericoli, piuttosto che affrontarli, il Contrabbandiere avrà delle difficoltà a comprendere quelle classi dedite ad attività eccessivamente rischiose, come i Sardaukar o gli Esploratori.
Ruolo: Il ruolo del Contrabbandiere è in genere quello di diplomatico. Le lacune nelle arti del combattimento lo rendono assolutamente inadeguato agli scontri. Tuttavia, è in grado di fornire supporto ed un grande quantitativo di denaro, grazie a le numerose amicizie che riesce a stringere in ogni angolo della galassia.
Abilità di Classe Atletica: Tutte.
Combattimento: Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Pugni e Calci, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Locali, Politico-Economiche.
Costruire: Qualsiasi
Furtività : Celare, Mano Lesta.
Diplomazia: Cammuffare, Imbrogliare, Intrattenere, Savoir-faire.
Guidare: Mezzi a motore, Navi Trasporto, Animali.
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Cercare, Decifrare, Percepire Intenzioni, Usare Congegni.
Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Contrabbandiere. _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
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Posted: 04 Ago 2007 - 18:24 Post subject:
Danzatore del Volto
Creati nelle misteriose vasche di axolotl, i Danzatori del Volto sono le spie più efficienti di tutto il Bene Tleilax, usati dai loro maestri per oscuri propositi. Capaci di assumere ogni sembianza, possono facilmente sostituirsi e molte persone od a far perdere le proprie tracce, se vengono scoperti. La loro natura abominevole causa antipatie, per questo di solito viaggiano nel più completo anonimato, spacciandosi per esseri umani.
Avventure: I Danzatori del Volto raramente hanno momenti di pausa. La loro frenetica vita al servizio dei Maestri li vede spesso implicati in missioni di varia natura, dalla semplice scorta allo spionaggio, fino a toccare le vette dell'assasssinio e della ricerca.
Peculiarità : Il Danzatore di Volto è una classe che ama molto la 'furtività in bella vista", ovvero poter muoversi liberamente senza paura d'essere riconosciuto. Nei combattimenti diretti non prevale, se non è affiancato da altri personaggi competenti nel campo.
Background: I Danzatori del Volto sono sempre in missione. A volte è il Bene Tleilax a mandarli, mentre altre volte sono 'momentaneamente ceduti" a delle Grandi Case per compiere qualche servizio: a volte la loro natura è ufficiale ed altre invece no. Raramente intraprendono missioni per loro conto, tuttavia possiedono sufficiente indipendenza per potersi muovere con libertà .
Fazioni: Solo il Bene Tleilax può fare uso dei Danzatori del Volto.
Altre Classi: I Danzatori del Volto lavorano in perfetta coordinazione con le classi di cui s'avvale solitamente il Bene Tleilax: Mentat (Distorti), Dottori Suk (Falsi), Spadaccini di Ginaz e Contrabbandieri.
Ruolo: Il Danzatore del Volto svolge un ruolo prevalentemente di spionaggio ed assassinio. La sua elevata adattabilità la rendono una classe tipicamente di supporto, dato che non possiede nessuna specializzazione.
Abilità di Classe Atletica: Tutte.
Combattimento: Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Pugni e Calci, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Locali.
Costruire: Qualsiasi
Furtività : Tutte.
Diplomazia: Cammuffare, Imbrogliare.
Guidare: Mezzi a motore, Animali..
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Cercare, Concentrarsi, Decifrare, Disattivare, Raccogliere Informazioni, Valutare.
Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Danzatore del Volto. _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
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Posted: 04 Ago 2007 - 18:35 Post subject:
Competenza Armature: i Danzatori del Volto sono competenti nell'uso di armature leggere, medie e degli Scudi.
Fedeltà : Un Danzatore di Volte deve garantire la più completa fedeltà verso il proprio Maestro che l'ha creato ed i suoi superiori (Danzatori del Volto di livelo più alto), anche se questa comporta l'annientamento dello stesso Danzatore del Volto. La disubbidienza porterà al Danzatore del volto ad un collasso cardio-vascolare che lo ucciderà all'istante, salvo l'intervento di un Maestro. Si tratta d'un sistema di sicurezza inserito dai Maestri per evitare ogni possibile (ma improbabile) rischio di rivolta da parte dei Danzatori del Volto. Cio ha però il vantaggio di conferire al Danzatore del Volto la più completa immunità agli effetti della paura, dell'intimidazione e della tortura. Un Danzatore del Volto preferirà morire, piuttosto che disubbidire o tradire i propri padroni. Neppure la Voce delle Bene Gesserit ha effetto su di loro.
Mimetismo: Un Danzatore del Volto può scegliere d'assumere le sembianze di un umano, ma non è ancora in grado di copiare i lineamenti di una persona. Potrà al massimo ottenere una somiglianza vagamente familiare. Il Danzatore del Volto potrà tenere 'in memoria" solo un mimetismo per volta, ovvero potere riprendere le sembianze di un mimetismo, una volta che lo si è abbandonato. É comunque necessaria una prova di Diplomazia (Cammuffare) per evitare di essere identificati come Danzatori del Volto. In alternativa, il Danzatore del Volto può tenere la sua forma naturale (che usa raramente se vi sono dei powindah): una figura ermafrodita, dai lineamenti indistinti ed ambigui. Con questa abilità , il Danzatore del Volto può modificare la propria corporatura ed il proprio peso, perfino facendosi scambiare per un bambino, se necessario. Il tempo per la metarmorfosi è di 1-2 round.
Riconoscimento: Un Danzatore di Volto ottiene sempre un successo a tutte le prove finalizzate a scoprire l'identità di altri Danzatori di Volto o di Maestri del Bene Tleilaxu e sarà in grado anche di determinare il loro grado. Per un esterno al Bene Tleilaxu è invece necessaria una prova sensoriale con Difficoltà pari a 10 + bonus dell'Abilità Diplomazia (Cammuffare) + livello del Danzatore del Volto. Le analisi di medicina approfondite rivelano immediatamente la natura del Danzatore. Le persone che hanno subito un condizionamento mentale (Mentat, Bene Gesserit, Navigatori e Medici Suk) ottengono un bonus alla prova pari a +2 per i Mentat ed i Medici Suk e +4 per le Bene Gesserit ed i Navigatori.
Linguaggio Segreto: Un Danzatore del Volto conosce alla perfezione il Linguaggio Segreto dei Danzatori del Volto. Il Linguaggio è composto da fischi e ticchettii assolutamente impronunciabili per un essere umano, ma ciò però non gli preclude la comprensione e la traduzione del linguaggio.
Modulazione Vocale: Un Danzatore del Volto di secondo livello è in grado di imitare la voce di un essere umano che ha ascoltato almeno una volta. Se un Danzatore del Volto non ha modo d'ascoltare la persona di cui deve imitare la voce per un quantitativo di minuti pari a 4d6 ' la media dei modificatori di Intelligenza e Sensitività del Danzatore del Volto, allora deve effettuare una prova di Intelligenza o Sensitività (quale dei due è maggiore) per poter cogliere le sfumature necessarie ad un perfetto ricalco della voce e dopo una seconda prova di Diplomazia (Cammuffare), per verificare il risultato ottenuto. Se si è invece ascoltata la persona designata per un tempo sufficiente è necessario solo un check di Diplomazia (Cammuffare), che è indice della Difficoltà alla prova contrapposta di Sicurezza (Percepire Intenzioni), da parte di chi deve essere ingannato. Per ogni ora passata in ascolto della voce, si è beneficiati da un bonus pari a +2 alla prova di Diplomazia (Cammuffare). Lo stesso avviene per chi ascolta la voce cammuffata, solo che il bonus viene applicato alla prova contrapposta di Sicurezza (Percepire Intenzioni). Se si fallisce il check d'Intelligenza o Sensitività , quando non si ascolta la voce per un periodo di tempo sufficiente, automaticamente viene considerato un fallimento nella prova di Diplomazia (Cammuffare). Il livello di conoscenza tra l'ascoltatore e la persona a cui è stata copiata la voce influisce sulla prova di Sicurezza (Percepire Intenzioni). _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 24 Ott 2007 - 16:41 Post subject:
Calligrafia: Un Danzatore del Volto di quarto livello è in grado di imitare qualsiasi calligrafia, se ha modo d'osservarla. In termini di gioco, il Danzatore di Volto è abilitato a prendere 20 alle prove di Furtività (Falsificare) applicate ai documenti scritti, se ha avuto la possibilità di osservare un quantitativo di parole paragonabile ad una lettera per almeno un periodo di tempo pari ad 3d4 minuti.
Assorbimento Ricordi: Un Danzatore del Volto di quinto livello è in grado di assorbire tutti i ricordi recenti di una persona, che ha avuto modo di toccare sulla testa per almeno 3 round di fila. La persona può anche essere incosciente o morta, perfino, ma da non più di tre ore. I ricordi assorbiti riguardano gli ultimi 1d4 + modificatore Sensitività giorni.
Simulazione Migliorata: Un Danzatore del Volto di quinto livello può prendere 10 al check di Intelligenza o Sensitività quando usa le Capacità di Maschera Facciale e Modulazione Vocale e non ha potuto studiare per il tempo necessario la vittima.
Simulacro: Un Danzatore del Volto di sesto livello può acquisire dei gradi nelle abilità della vittima, con una spesa di PE pari alla metà del quantitativo necessario ad acquisirle. Non può prendere una quantità di gradi che gli sarebbe proibita per il suo livello e la sua classe. Si può applicare solo quando il Danzatore del Volto usa la Simulazione per copiare la vittima e ne assorbe i ricordi. I gradi acquisiti contano solo come un bonus e se ne viene privati una volta che la Simulazione è finita. Se il Danzatore del Volto ha memorizzato la vittima, allora può utilizzare i bonus, nel momento in cui rievoca la sua identità .
Assorbimento Totale dei Ricordi: Un Danzatore del Volto di livello settimo è in grado d'assorbire la totalità dei ricordi di una persona. Per poter accedere a un particolare ricordo, è necessario effettuare un check di Intelligenza con Difficoltà variabile, a seconda della rilevanza dell'evento e la sua datazione. Più è recente ed importante, avrà una Difficoltà minore, generalmente variabile tra 15 e 30.
Personalità : Un Danzatore del Volto di settimo livello inizia a sviluppare una propria identità ed un proprio ego. Le sue funzioni e la sua fedeltà restano comunque invariate. Questa personalità inizia ad emergere dopo 2d10 ' modificatore di Volontà del Danzatore personalità assorbite. Generalmente, i Maestri accettano queste piccole 'anomalie", perchè possono essere utili a migliorare le capacità empatiche dei Danzatori del Volto. Pertanto, la personalità del Danzatore di Volto gli permette di avere un bonus +2 a tutte le prove basate sul Carisma.
Assorbimento della Personalità : Al nono livello, i Danzatori del Volto sono in grado di assorbire non solo i ricordi, ma anche la totalità delle caratteristiche psichiche che formano la personalità di una persona, rendendoli virtualmente identici ad essa, sia nei modi che nell'aspetto. Per poter usare questa abilità , si deve assorbire per via epidermica un frammento di tessuto nervoso della vittima, la quale deve essere ancora viva e cosciente. Si deve possedere il Potenziamento Assorbimento Epidermico per poter usare quest'abilità . L'Assorbimento della Personalità permette di prendere 10 alle prove di Cammuffare e Falsificare legate a quella personalità , inoltre permette di prendere 20 a qualsiasi prova circa i ricordi della vittima.
Assimilazione: Un Danzatore del Volto di decimo livello che usa l'abilità Assorbimento della Personalità è in grado di effettuare una lieve modifica del suo codice genetico, di modo che ad un'analisi non approfondita diventi identico a quello della vittima e che non faccia sospettare la sua natura di Danzatore del Volto. _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
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Posted: 25 Ott 2007 - 16:59 Post subject:
Esploratore
L'Esploratore è un esperto nell'arte della sopravvivenza in territori sconosciuti o selvaggi. Può essere un esperto planetologo, oppure un pioniere di una nuova colonia, un semplice battipista che cerca di scoprire risorse di interesse d'un pianeta od un combattente che vive nelle zone più inospitali dell'universo.
Avventure: Gli Esploratori possono partire all'avventura come protettori di persone che s'addentrano nei territori selvaggi che conoscono, oppure per esplorare mondi sconosciuti, sia per la gloria che per i ricchi premi promessi agli scopritori di nuove risorse.
Peculiarità : Gli Esploratori sono dei veri e propri esperti in sopravvivenza, sia nei territori a loro noti che in quelli inesplorati. Le loro vaste conoscenze naturali permettono loro di comprendere pienamente gli intricati meccanismi ecologici con estrema facilità . Le loro tecniche di combattimento sono state forgiate da ambienti duri ed inospitali, ma che si basano sul loro dogma della prudenza.
Background: Molti Esploratori sono avventurieri in cerca di gloria e premi, che partono all'avventura come battipista o coloni. Altri fungono da esploratori o guide per le Grandi Case a cui prestano i loro servigi. Possono essere semplici studiosi (planetologi), dei veri e propri ranger o semplici "cercatori" specializzati nella raccolta di risorse (cercatori di Spezia, ad esempio).
Fazioni: I Corrino assoldano spesso e volentieri degli Esploratori, facendo loro assolvere diversi compiti, tra cui lo studio ecologico di vari pianeti (planetologi imperiali) o come "cercatori" nei pianeti di loro giurisdizione; non disdegnano neppure mandare un gruppo di battipista per esplorare un pianeta, se le finanze lo consentono. La Gilda Spaziale fa larghissimo uso di Esploratori, per inviarli nei territori inesplorati oltre l'Impero, alla disperata ricerca di risorse. I Fremen hanno i Chouhad, i Combattenti, veri e propri "uomini delle dune", maestri nella sopravvivenza su Arrakis. Gli Harkonnen sono famosi per i loro "cercatori", in particolare per quelli di spezia. Gli Atreides hanno un corpo di marina ed aviazione molto promettente composto da Esploratori. La Confederazione Ixiana fa uso degli Esploratori per provare qualche tecnologia innovativa da usare su un pianeta ostile. Gli Ordos ed il Bene Tleilax generalmente non fanno uso degli Esploratori.
Altre Classi: Gli Esploratori generalmente lavorano bene con tutti, in quanto sono persone estremamente indipendenti e non si curano molto di chi hanno intorno. Nutrono dubbiosità sui Mentat e le Sorelle Bene Gesserit, dato che tendono ad avere un approccio poco "comprensibile" con la realtà basata sui calcoli teorici (i primi) ed uno pseudo-misticismo (le seconde). Coi Contrabbandieri condividono la passione per i viaggi, ma l'ambiente di lavoro è completamente diverso.
Ruolo: L'Esploratore è un battipista, specializzato nell'avanscoperta e la velocità . Data la sua grande quantità di abilità disponibili può essere di qualsiasi aiuto: dal bagaglio di conoscenze, al combattimento; dall'esplorazione, al supporto medico.
Regole di gioco Attributi: Per un Esploratore Intelligenza Sensitività sono fondamentali, in quanto determinano sia le abilità sia la capacità di percezione. La Costituzione e l'Agilità sono senza dubbio importanti, dato che lavora in ambienti selvaggi e pericolosi.
Vita: 1d8.
Abilità di Classe
Atletica: Tutte.
Combattimento: Arti Marziali, Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Chimiche, Locali, Ecologiche, Medicina.
Costruire: Armi, Utensili, Macchinari, Trappole.
Furtività : Celare, Movimento Silenzioso.
Diplomazia: Nessuna.
Guidare: Qualsiasi.
Intrattenere: Nessuna.
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Addestrarem Cercare, Concentrarsi, Medicare, Sopravvivenza, Usare Congegni.
Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Esploratore.[/quote] _________________ L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.
Forse io sarò l'ultimo della serie. Tu ed io, Moneo, siamo i distruttori dei miti. E' il nostro sogno comune. Ti assicuro dal trono olimpio di un dio, che il governo è un mito condiviso. Quando il mito muore, muore il governo.
-- Leto II (L'Imperatore-dio di Dune - cap.4 - pag.35 - Ed.Nord)