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Dune: The Spice Empire, il Manuale.
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Kloud
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 Post Posted: 20 Mag 2007 - 13:49     Post subject: Post subject: Dune: The Spice Empire, il Manuale.

Bene, sono lieto d'annunciarvi che ho stabilito il regolamento di base per il giocatore.
In questo topic posterò di volta in volta le varie regole del gioco ed aprirò a breve un topic apposta per suggerimenti, critiche e quant'altro vorrete muovermi (minacce verbali, tramite pm please Wink ).
Si tratta di un gioco in fase di sperimentazione e soggetto a modifiche: ogni commento è ben accetto. Wink


Last edited by Kloud on 07 Giu 2007 - 15:42 ; edited 2 times in total
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Kloud
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 Post Posted: 20 Mag 2007 - 14:30     Post subject:

Introduzione
DUNE: the Spice Empire è un gioco di ruolo ambientato all'interno dell'universo creato da Frank Herbert nella sua celebre saga di fanscienza: l'esaologia di Dune.
DUNE è un gioco basato sull'immaginazione di un giocatore, che dà vita ad un personaggio e ne dirige le azioni in un contesto creato dal Master, ovvero il 'regista" dell'avventura.

I Personaggi
I personaggi sono i protagonisti indiscussi dell'avventura. La loro realizzazione spetta ai giocatori, utilizzando le regole fornite in questo manuale. Col passare del tempo, il personaggio aumenta le proprie capacità e le proprie abilità, diventando sempre più forte. Generalmente, i poteri del personaggio sono sempre molto bilanciati e rientrano nei limiti dei potenziali umani, quindi il personaggio di livello avanzato sarà sicuramente più forte d'una persona comune, ma non sarà mai un superuomo.

Le Avventure
Il personaggio è una persona che esegue il suo compito nei confronti della società e di sé stesso. Può essere un sicario mandato ad eliminare un'importante figura nella realtà politica d'un pianeta influente od un consigliere strategico o perfino un nobile a capo di un proprio mondo.
Le avventure potrebbero riguardare missioni di spionaggio, omicidi, furti, guerre od attività politiche illecite, oppure esplorazione, conquista e ricerca.
Un'avventura potrebbe concludersi in una sola sessione oppure durare più a lungo. La somma di più avventure legate assieme da un filo conduttore forma una campagna.


Il Gioco
DUNE usa la meccanica del d20 system per tradurre in meccaniche di gioco le situazioni che i personaggi affrontano.
Ogni volta che viene tentata un'azione nella quale esiste la possibilità di fal-limento, viene tirato un dado a venti facce (d20). Ogni tiro segue questo schema:

Tirare un d20
Sommare i modificatori relativi
Confrontare il risultato con la Difficoltà

Se il risultato ottenuto è uguale o maggiore della Difficoltà indicata dal Master, allora è stato ottenuto un successo. Viceversa, si è ottenuto un fallimento.
Un 20 naturale (ossia, quello che si ottiene dalla faccia del dado, senza modificatori), viene considerato un 'successo critico", ovvero il personaggio ha eseguito il compito che si era prefissato in maniera eccellente e ciò può venir considerato come un bonus +10 alla prova.
Un 1 naturale, invece, è considerato un fallimento critico, ossia il personaggio ha eseguito talmente male il compito che si era prefissato che la prova fallisce miseramente, spesso con risultati dannosi per il personaggio e può venir considerato come un malus di ' 10 alla prova.
Il gioco creato su DUNE è un gioco paranoico: il giocatore deve sempre preoccuparsi per la sicurezza del proprio personaggio ed anticipare ogni mossa di un nemico, una paranoia che evidenzia molto bene il clima di costante tensione descritta nella serie di romanzi di Dune.
La possibilità di morire è sempre un grande fardello incognito, perfino ai livelli avanzati. Non saranno solo le abilità e la potenza del personaggio ad evitarla, ma soprattutto il buon senso e l'arguzia dei giocatori. Il minimo errore potrebbe essere fatale per il personaggio.
Nella versione online del gioco (by forum, ovvero quella che giocheremo noi: LEGGERE BENE) i giocatori posteranno le loro azioni e diranno cosa intendono fare. Sarà il master ad effettuare i tiri di dado ed a comunicare gli effetti. Nel caso in cui i giocatori vogliano compiere delle azioni nascoste agli altri giocatori, sarà sufficiente mandare un PM al master con scritto qualcosa come "DUNE RPG: Azione Segreta della Campagna X" e scrivere l'azione desiderata.

La Creazione del Personaggio
La creazione del personaggio segue questo breve schema, i cui punti chiave ver-ranno meglio spiegati nei capitoli successivi.

I) Confronto col Master
Il Master ha potere decisionale su quanto è presente nella campagna, quindi le regole presenti in questo manuale potrebbero essere distorte o modificate completamente. I giocatori dovrebbero esserne messi subito a conoscenza, di modo da poter agire in maniera armonica con la campagna creata.

II) Gli Attributi
Si devono determinare gli otto punteggi di Attributi tirando quattro dadi da sei facce e scartare il risultato più basso, per sommare gli altri tre. Infine si trascrivono i valori così ottenuti su di un pezzo di carta.
Vedere il capitolo I per maggiori dettagli.

III) Fazione e Classe
Si devono scegliere Fazioni e Classi nel medesimo istante, perchè alcune fazioni hanno classi esclusive o sono più portate per altre. Le Fazioni sono descritte nel capitolo 2 in maniera molto approfondita e sono: Corrino, Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit, Gilda Spaziale, Confederazione Ixiana, Bene Tleilaxu, Ordos e Fremen. Le Classi sono descritte nel capitolo 3 e sono: Spadaccino di Ginaz, Mentat, Sardaukar, Danzatore del Volto, Navigatore, Sorella Bene Gesserit, Esploratore, Assassino, Sayaddina/Monaco, Medico Suk e Contrabbandiere.

IV) I Punti Attributi
I Punti Attributi ottenuti dal precedente tiro di dadi devono essere assegnati a piacere in ciascuno degli otto Attributi: Forza, Agilità, Coordinazione, Costituzione, Intelligenza, Volontà, Sensitività, Carisma. Gli Attributi vengono modificati in base alla Fazione scelta dal personaggio. Fatto ciò, si trascrivono anche i relativi modificatori degli Attributi così ottenuti.

V) Privilegi
Ogni Classe ed ogni Fazione hanno Capacità Speciali o Privilegi. Tali privilegi devono essere trascritti nella scheda del personaggio, nella sezione delle Caratteristiche.

VI) Personalizzazione
A questo punto si procede a personalizzare il proprio alterego. Si calcolano i Punti Esperienza che il personaggio possiede all'inizio del gioco e si usano per acquistare Abilità e Caratteristiche. Si deve, inoltre, decidere il sesso, lo status sociale, la ricchezza e l'educazione ricevuta. I Capitoli successivi forniscono approfondimenti su questo punto.

VII) Le Statistiche
Determinare le seguenti Statistiche e scriverle sulla scheda personaggio.
Vita: Rappresenta quanto sia difficile ferire od uccidere il personaggio. Tale valore varia da classe a classe ed è modificato dal modificatore di Costituzione.
Stamina: Rappresenta quanto possa un personaggio sforzarsi prima di essere stanco ed ha un valore pari all'Attributo Costituzione.
Attacco: Rappresenta la capacità di colpire di un personaggio ed è pari al modificatore di Coordinazione sommato ai gradi di un'Abilità di Combattimento.
Difesa: Rappresenta la difficoltà di colpire un personaggio ed è un valore pari a 10 sommato al modificatore di Agilità, il bonus di scudo ed a quello di armatura.

VIII) Dettagli
Ora si tratta solo di scegliere il nome e la storia del proprio personaggio. Il capitolo 6 fornisce diversi aiuti, a tale scopo. Si deve tener presente che il personaggio sarà influenzato enormemente dal background che il giocatore creerà. É necessario fornire anche una descrizione fisica, in base alle Caratteristiche scelte precedentemente dal giocatore.
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Last edited by Kloud on 09 Giu 2007 - 08:56 ; edited 3 times in total
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 Post Posted: 20 Mag 2007 - 15:06     Post subject:

Capitolo I
Gli Attributi


Per poter generare gli Attributi di un personaggio si devono tirare quattro dadi da 6 facce (4d6) e sommare solo i tre col valore più alto. Il valore ottenuto può variare da 3 (pessimo) e 18 (eccezionale). In uno schema di gioco, le persone comuni hanno gli Attributi mediamente compresi tra 10 ed 11, mentre i personaggi tendono ad una media di 12 e 13 (questo perchè non sono persone comuni).
Occorre fare otto volte i tiri, per ottenere i punteggi di un personaggio e se ne assegna uno per ogni Attributo. Ora si deve decidere il tipo di personaggio desiderato, inclusa la Fazione e la Classe. Si deve tenere presente che la scelta di una Fazione dà dei bonus e dei malus agli Attributi e che la scelta di una determinata Classe deve fare favorire determinati Attributi rispetto ad altri, a seconda del diverso uso che ne fa la Classe da lui scelta.

I Modificatori
Ogni Attributo ha un modificatore, ovvero un numero compreso tra '5 e +5 che verrà sommato ad ogni prova legata che sia legata a quell'Attributo. Ad esempio, bisogna sommare il modificatore di Coordinazione al tiro di dado, quando il personaggio tenta di colpire qualcosa. Un modificatore positivo rappresenta un bonus, mentre uno negativo è un malus.

Gli Attributi
Come detto precedentemente, gli Attribu-ti sono otto in tutto e si dividono in Fisici e Psichici, come indicato dalla tabella sotto.

ATTRIBUTI FISICI
Forza, Agilità, Coordinazione, Costituzione.

ATTRIBUTI PSICHICI
Intelligenza, Volontà, Sensitività, Carisma.

Ognuno degli Attributi è in parte descrittivo per un personaggio e può aiutare nella sua descrizione fisica ed il background. In ogni approfondimento degli Attributi verrà dato qualche suggerimento.

Forza (FOR)
La Forza misura la possenza fisica, i musscoli e la potenza del personaggio. Questo Attributo determina l'ammontare di danni inflitti con un'arma da mischia, la quantità di carico trasportabile e la riuscita di prove di Nuotare, Saltare e Scalare.
É un Attributo particolarmente importante per i Sardaukar, gli Spadaccini di Ginaz, gli Assassini ed i Chouhad, perchè permette d'avere la meglio nei combattimenti.
Un personaggio con Forza bassa ha una corporatura esile e minuta, mentre un personaggio con Forza alta è atletico e tonico, con muscoli ben sviluppati.

Agilità (AGI)
L'Agilità misura la rapidità dei movimenti, i riflessi, l'equilibrio e la destrezza del personaggio. Questo Attributo determina la capacità di un personaggio di eludere gli attacchi, la sua capacità di reagire contro un pericolo in maniera tempestiva ed alle prove di Cavalcare, Celare, Contorsionismo, Manolesta e Movimento Furtivo.
É un Attributo particolarmente importante per quei personaggi che non fanno uso di armature pesanti, come i Medici Suk, i Chouhad, gli Assassini, i Mentat, le Sorelle Bene Gesserit ed i Contrabbandieri.
Un personaggio con Agilità bassa è impacciato nei movimenti, grasso oppure semplicemente rigido, per contro un personaggio con Agilità alta è sciolto, magro e ha movenze molto rapide ed armoniche.

Coordinazione (COO)
La Coordinazione misura la precisione nei movimenti ed il controllo del proprio corpo. Questo Attributo determina la capacità di un personaggio di colpire un nemico ed è determinante per le prove di Disattivare Congengi, Pilotare e Scassinare.
É un Attributo particolarmente importante per quasi tutti i personaggi, poichè determina la capacità di colpire.
Un personaggio con Coordinazione bassa è goffo, privo di controllo, un personaggio che ce l'ha alta ha la mano ferma.

Costituzione (COS)
La Costituzione misura la salute, la capacità di resistere al dolore ed alla fatica di un personaggio. La Costituzione aumenta la Vita di un personaggio, la sua resistenza ai veleni ed alle malattie.
É un Attributo importante per ogni classe, poiché è determinante per la Vita, la capacità di resistere al dolore e la quantità di tempo che un personaggio può restare sotto sforzo fisico.
Un personaggio con bassa Costituzione è di salute cagionevole ed è di aspetto malaticcio, mentre uno con Costituzione alta è tonico e gode di buona salute.

Intelligenza (INT)
L'Intelligenza misura la capacità di ragionamento e deduzione di un personaggio. L'Intelligenza determina il numero di linguaggi conosciuti all'inizio del gioco da un personaggio ed è determinante per le prove di Cercare, Conoscenze, Costruire, Decifrare, Medicare, Parlare Linguaggi, Professione, Usare Congegni e Valutare.
É un Attributo importante per quei personaggi che devono ragionare molto e devono possedere vaste conoscenze, come i Mentat, i Medici Suk, gli Assassini ed i Navigatori.
Un personaggio con una Intelligenza bassa non è capace di complessi ragionamenti, parla in maniera scorretta e non è capace di risolvere problemi, mentre un personaggio con Intelligenza alta possiede grandi conoscenze, oppure parla diverse lingue od è un esperto in un campo.

Sensitività (SEN)
La Sensitività rappresenta la perspicacia, il colpo d'occhio e l'attenzione d'un personaggio. La Sensitività è determinante per le prove sensoriali (Osservare, Ascoltare, Sentire, Percepire).
É un Attributo importante per i personaggi che devono mantenere molto alto il loro livello d'attenzione, come le Bene Gesserit, le Sayaddine, i Monaci Zensunni, i Chouhad ed i Contrabbandieri.
Un personaggio con una Sensitività bassa è disattento, spesso distratto e non riesce a cogliere i dettagli, mentre un personaggio con una Sensitività alta è dotato di un grande colpo d'occhio, è attento ed i suoi sensi sono straordinariamente acuti.

Volontà (VOL)
La Volontà rappresenta la forza di carattere, il buon senso e la resistenza mentale di un personaggio. La Volontà permette al personaggio di resistere agli effetti degli ammaliamenti ed è determinante per le prove di Concentrazione.
É un Attributo fondamentale le classi che necessitano di elevati gradi di resistenza mentale, come i Mentat, le Sorelle Bene Gesserit, gli Assassini ed i Chouhad.
Un personaggio con Volontà bassa ha un carattere debole, è facilmente raggirabile o semplicemente avventato, mentre un personaggio con alta Volontà è dotato di grande autocontrollo, è difficile da imbrogliare ed è molto sicuro di sè.

Carisma (CAR)
Il Carisma rappresenta lo charme, la capacità di persuasione, il fascino di un personaggio. Il Carisma è importante per poter influenzare le persone ed il suo modificatore si applica alle prove di Addestrare, Cammuffare, Diplomazia, Intrattenere, Intimidire, Ottenere Informazioni, Scassinare e Sedurre.
É un Attributo importante per i per-sonaggi che necessitano di grande parlantina, come le Sorelle Bene Gesserit, i Contrabbandieri ed i Danzatori del Volto.
Un personaggio con Carisma basso è odioso agli altri, non gode di simpatia ed ha un temperamento solitario e poco comunicativo, mentre un personaggio con Carisma alto è socievole, di buona compagnia, molto abile nei discorsi.

Tabella dei Modificatori
ATTRIBUTO-MODIFICATORE
3 ('4)
4-5 ('3)
6-7 ('2)
8-9 ('1)
10-11 (0)
12-13 (+1)
14-16 (+2)
16-17 (+3)
18 (+4)
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 Post Posted: 22 Mag 2007 - 18:09     Post subject:

Capitolo II Le Fazioni
Si è voluto dedicare un'intero capitolo allo scenario del gioco di ruolo per consentire anche a chi non ha letto l'esaologia di Dune di poter giocare.
Cronologicamente, l'ambientazione è collocata attorno all'anno 10100, in una gigantesca struttura politica: l'Impero.
L'Impero è un'immane stato simil-feudale che comprende migliaia di mondi, dal lussureggiante pianeta capitale Kaitain fino all'estremo angolo della galassia. La società è molto complessa e senza dubbio molto differente da quella che ci si potrebbe aspettare da un'ambientazione fantascientifica: un governo di stampo fortemente feudale, spezzato in un tripode politico, la più instabile delle strutture.
I diversi mondi dell'Impero sono governati dalle Grandi Case, delle famiglie di nobile lignaggio, che concentrano nelle loro mani un grande potere politico ed economico. Le Grandi Case sono formate da una famiglia dirigente, i suoi consiglieri ed i suoi servi, includendo ovviamente le forze armate. Un Siridar (governatore planetario) ha uno o più pianeti come feudo ed un titolo nobiliare (Conte, Duca, Barone...) che ne ufficializza la posizione. Poteri e titolo vengono in genere tramandati al primogenito, ma la scelta dell'erede comunque è decisa dal Siridar stesso. Le Grandi Case si riuniscono nel Landsraad, una sorta di parlamento galattico in cui gli aristocratici discutono la posizione che collettività deve tenere nei confronti della politica e che fa fronte alle mire egemonistiche dell'Imperatore.
Al vertice del potere politico dell'Impero sta la Casa Corrino, la famiglia imperiale. Dalla fondazione dell'Impero, i Corrino hanno detenuto il Trono del Leone Dorato per un arco di tempo complessivo di diecimila anni di storia. Il Landsraad oppone resistenza alle mire egemonistiche della Casa Imperiale, che riesce a mantenere il controllo dell'Impero soprattutto grazie ai suoi terribili soldati, i Sardaukar, che si rivelerebbero comunque insufficienti contro la totalità del Landsraad se questo fosse un fronte unitario, anziché tante diverse Case, in un mutevole rapporto di faide ed alleanze tra di loro.
Infine, esiste la teoricamente equidistante Gilda Spaziale, l'organizzazione che detiene il monopolio dei viaggi interstellari, che ha voce nel direttorato della CHOAM, ma che partecipa alle sedute come 'socio silenzioso".
Le Case più influenti del Landsraad hanno accesso al consiglio amministrativo della CHOAM (la Corporazione Universale per lo Sviluppo Commerciale), che possiede il controllo delle transazioni mercantili interplanetarie e riveste il ruolo di Banca Imperiale. La CHOAM sopprime la piccola imprenditoria planetaria (le Case Minori), che si vede costretta a subire un rapporto di clientelismo con le Grandi Case, se non vogliono essere estromesse dalla vita politica e cadere nell'autarchia. Alcune Case Minori si ribellano a tale egemonia e sfruttano il contrabbando come fonte di reddito, ma è una pratica molto rischiosa: seppure sia spesso tollerato, è ufficialmente illegale ed i vertici della CHOAM non amano la concorrenza dei liberi commercianti. Pertanto, se una Casa Minore vuole avere voce nel Landsraad devono restare asservite ad una Grande Casa.
In maniera molto più oscura, c'è anche un 'quarto potere" che è presente nel mondo politico dell'Impero: il Bene Gesserit. Si tratta di un'organizzazione pseudoreligiosa i cui scopi sono molto oscuri e si mantiene sempre molto distanziato dalla politica imperiale 'ufficiale".
Nonostante lo stampo feudale che è presente nella sua società, l'Impero vanta di un livello tecnologico molto avanzato. Il viaggio spaziale è una realtà semplice, sono largamente utilizzati i campi di forza, il campo chimico e fisico consente di creare materiali indistruttibili. Il progresso tecnologico è comunque frenato dai precetti dello Jihad Butleriano (la Grande Rivolta contro le macchine pensanti e la distruzione dei computer), che impediscono la creazione di 'macchine ad immagine e somiglianza della mente umana".
La mancanza delle macchine autocoscienti e la necessità di grandi calcoli ha costretto lo sviluppo di scuole che potenziano le capacità della mente umana, creando così i Navigatori della Gilda (che permettono le transazioni spaziali tra i diversi pianeti), i Mentat (i computer umani usati come consiglieri e statisti) ed il Bene Gesserit (che utilizza la meditazione per il controllo di mente e corpo).
Per poter fare uso dei loro poteri, le diverse scuole dipendono da diverse droghe e la più importante di tutte è sicuramente il Melange, la Spezia. É una droga molto potente e costosa, capace di allungare la vita e di sviluppare grandi poteri, ma causa forte dipendenza ed assuefazio-ne; effetti collaterali molto noti ai Navigatori della Gilda Spaziale, che ne debbono fare uso costante per poter individuare la rotta sicura nell'iperspazio. Senza di essa, i Navigatori sarebbero ciechi e cesserebbe ogni viaggio interstellare, condannando a morte la civiltà, ma le conseguenze sarebbero disastrose anche per molti altri: molte persone dipendenti da Melange verrebbero letteralmente dilaniate dall'astinenza e le Bene Gesserit perderebbero ogni loro potere. Pericolo molto temuto, poiché non è nota la formula chimica del Melange ed è sconosciuto il metodo di sintesi. Benchè sia abbondante, la Spezia si trova solo sul pianeta Arrakis, un immane deserto senza fine, popolato da una razza di pirati della sabbia nota come i Fremen e Vermi giganti. Nessuna goccia d'acqua sul pianeta. Un pianeta desertico, conosciuto anche come Dune...


Le Fazioni
Ogni Fazione rappresenta uno dei molteplici schieramenti politici presenti nell'intricato complesso politico dell'Impero. Sono tuttavia ben più di semplici differenze di carattere politico: ogni Fazione vanta di una propria etnia ed un contesto sociologico unico nel suo genere.
L'appartenenza ad una Fazione dà ad un personaggio particolari caratteristiche che lo influenzano.

1 bonus pari a +4 in uno o più Attributi
1 malus di '2 in un Attributo
1 bonus speciale
un numero variabile di classi speciali
1 classe preferita
Linguaggi Standard normalmente conosciuti
Linguaggi Bonus accessibili con uno studio approfondito

Le Fazioni non devono essere obbli-gatoriamente delle Grandi Case, ma possono anche essere delle organizzazioni indipendenti, come il Bene Gesserit o la Gilda Spaziale, il che rende molto più eterogenea la scelta di un giocatore. Un giocatore che sceglie una Grande Casa come la sua Fazione, non significa che fa parte del clan dirigente, ma che serve sotto il quella bandiera.
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 Post Posted: 22 Mag 2007 - 18:24     Post subject:

Corrino (Casa Imperiale)
I Corrino sono i dominatori indiscussi della totalità dei mondi imperiali. Da oltre diecimila anni, dopo la battaglia di Corrin, che ha segnato la fine delle macchine pensanti e del Vecchio Impero. Si tratta di una fazione forte e temuta, soprattutto per via della sua strapotenza militare, dovuta alle truppe di guerrieri Sardaukar, i soldati migliori e più fedeli di tutto l'Impero. La Casa Imperiale non è alleata con nessuna Grande Casa (ufficialmente), poiché in teoria le sue mire egemonistiche devono venire limitate tramite un'azione congiunta di tutto il Landsraad. Di fatto, non è raro che un Imperatore garantisca dei favori ad una o più Grandi Case, per cercare di destabilizzare il fronte del Landsraad.
Vessillo: il Leone Dorato. Le uniformi della Casa Corrino sono solitamente le divise nere dei guerrieri Sardaukar, mentre gli ufficiali hanno una nova stellare dorata sul petto. Spesso i Sardaukar portano delle effigi del Leone Dorato come ciondoli o tatuaggi.
Pianeta: I Corrino dominano su diversi pianeti, governati da dei rappresentanti che fungono le veci di un Siridar ed hanno il titolo di Conti o Principi, nel caso in cui appartengano al ramo regnante della famiglia. Il loro pianeta d'origine era Salusa Secundus, un tempo prosperoso e ricco di vita, distrutto da un attentato nucleare da parte di una Casa Ribelle che venne successivamente distrutta ed il suo nome condannato alla damnatio memoriæ (la cancellazione dagli archivi storici e governativi, col divieto di pronunciarlo in tutto l'Impero). Come nuovo pianeta capitale fu scelto il florido Kaitain, mentre Salusa Secundus divenne una prigione imperiale, dove attualmente vengono selezionati i candidati a diventare Sardaukar. La vita sul pianeta è estremamente dura: solo 6 persone su 13 sopravvivono.
Pesonalità: I Corrino sono fortemente legati alla tradizione ed al Trono, quindi si può facilmente comprendere perchè essi siano poco propensi ai cambiamenti ed difendono con ogni mezzo la stabilità e l'ordine. La loro parola è legge e come tale deve essere rispettata. Odiano in particolare essere contraddetti od interrotti (senza un motivo più che valido, ovviamente), però apprezzano il coraggio, la sagacia e la forza. Ricercano con particolare enfasi i concetti di ordine e stabilità, sia nella vita pubblica che in quella privata. Sono dei veri maestri nell'arte del divide et impera, tanto che sono riusciti a mantenere il potere nell'arco di dieci millenni. É di questa tradizione di dominio su cui fanno forza.
Nomi Maschili: Raphael, Fondil, Elrood, Vutier, Quentin, Rikov, Shaddam.
Nomi Femminili: Yvette, Chalice, Irulan, Wenscia, Josifa, Rugi, Anirul, Habla, Edwina, Rayna, Octa.
Tratti Caratteristici:
+2 all'Intelligenza (i Corrino sono abili strateghi militari)
Speciale, Timore: +2 alle prove di Intimidire (il nome dei Corrino è temuto in tutto l'Impero)
Livello sociale minimo: +1 (il prestigio dei Corrino nega l'accesso ai più)
Classe Speciale: Sardaukar
Classe Preferita: Sardaukar
Linguaggio Standard: Galach
Linguaggi Bonus: Linguaggio da Battaglia Corrino
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 Post Posted: 23 Mag 2007 - 18:15     Post subject:

Atreides (Grande Casa)
Gli Atreides sono i più nobili e leali di tutte le altre Grandi Case: vantano di un passato illustre ed una condotta lodevole, il che non manca di attirare sia amici e forti legami che gelosie e nemici. Gli Atreides o sono amati o sono odiati, vie di mezzo non ci sono. Gli Atreides sono dalla Battaglia di Corrin in guerra formale contro la Grande Casa degli Harkonnen. La dinastia degli Atreides vanta di essere diretta discendente del re greco Agamennone.
Vessillo: il Falco Rosso. Le uniformi dei soldati Atreides sono di colore verde e nere, col falco rosso ricamato sul petto.
Pianeta: Gli Atreides governano da venti generazioni il pianeta Caladan, una accogliente dimora caratterizzada da una vasta distesa marina, forti venti, foreste rigogliose e paludi. L'economia di Caladan si sorregge unicamente sull'esportazione di prodotti agricoli come pesce, riso Pundi, il vino ed i bovini, che sono anche la principale fonte di sostentamento della popolazione. Benchè l'economia del pianeta sia molto povera e rurale, Caladan vanta d'un sistema difensivo considerato inespugnabile: la superiorità aerea e navale, combinata ad una popolazione fedele al casato, rende qualsiasi attacco fallimentare.
Personalità: Gli Atreides sono leali e generalmente bendisposti verso tutti, ma rispondono ad ogni minaccia con calcolato spirito di vendetta. Essendo consci degli oneri e degli onori che il loro nome apporta, gli Atreides perseguono la strada della moderazione e della virtù con sincera convinzione. Sono difensori delle tradizioni e delle leggi, ma possiedono una non indifferente apertura mentale verso nuovi costumi e nuove usanze che non offendano il loro senso dell'onore e del rispetto.
Nomi Maschili: Vorian, Kean, Paul, Paulus, Miklos, Minos, Leto.
Nomi Femminili: IKailea, Helena, Siona, Darwi, Ilde.
Tratti Caratteristici:
+2 alla Costituzione (le condizioni di vita degli Atreides li fanno godere di buona salute)
+2 al Carisma (gli Atreides sono esperti diplomatici ed abili oratori)
'2 alla Sensitività (l'ambiente pacifico di Caladan ha abbassato enormemente il livello d'attenzione)
Speciale, Amicizia: +2 alle prove di Diplomazia (il buon nome degli Atreides li rende particolarmente popolari)
Livello sociale minimo: '1 (gli Atreides offrono possibilità pure ai meno abbienti, senza discriminazioni)
Classe Speciale: Nessuna.
Classe Preferita: Qualsiasi.
Linguaggio Standard: Galach.
Linguaggi Bonus: Linguaggio da Battaglia Atreides, Greco Arcaico.
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 Post Posted: 23 Mag 2007 - 19:30     Post subject:

Harkonnen (Grande Casa)
Gli Harkonnen sono i più macchiavellici e spietati di tutti i nobili a capo delle Grandi Case: il loro passato è costellato di tradimenti, orrori, omicidi, truffe e macchinazioni. Sono anche la famiglia più ricca, dopo quella imperiale e la loro potenza è in continua ascesa. Gli Harkonnen sono da generazioni in guerra contro gli Atreides: durante la Jihad contro le macchine pensanti, un loro antenato fu esiliato e disonorato per cordardia dal fondatore della dinastia Atreides. Dopo secoli di segregazione, gli Harkonnen hanno recuperato il prestigio perduto, soprattutto per merito del massiccio sfruttamento del loro pianeta e dei loro sudditi.
Vessillo: il Grifone Azzurro. Le uniformi dei soldati Harkonnen sono completamente blu chiaro.
Pianeta: dopo la caduta del casato ed il suo esilio, la Casa Harkonnen fu relegata su Lankiveil, un pianeta simile al paradisiaco Caladan, ma con un clima molto più gelido, famoso per le pellicce di una specie di balena nativa. Con la ripresa del potere, gli Harkonnen hanno trasferito la loro sede su Giedi Primo, un pianeta desolato con scarsa attivtà fotosintetica, eppure molto ricco di risorse minerarie. Al contrario di Lankiveil (che ha un'economia di carattere fortemente rurale), Giedi Primo è caratterizzato da un grosso sfruttamento dell'industria pesante, che ha reso l'intero pianeta terrbilmente malsano per la popolazione, che vive in grandi complessi abitativi ed industriali od in zone sperdute.
Personalità: Gli Harkonnen riassumono molto bene la famosa massima 'il fine giustifica i mezzi". Privi di scupoli, calcolatori ed efferati, gli Harkonnen non sono capaci di negarsi nulla: se desiderano qualcosa, fanno di tutto per prenderla. Sono poco propensi al rispetto della legge e dei patti, se questo non gli conviene e per loro ogni mezzo è lecito per la conquista dell'obiettivo.
Nomi Maschili: Ulf, Piers, Xavier, Abulurd, Dmtri, Marothin, Feyd, Vladimir, Marotin.
Nomi Femminili: Oct, Victoria, Se-rena, Wandra, Roella, Omilia, Rayna, Emmi, Daphne.
Tratti Caratteristici:
+2 alla Forza (la società brutale degli Harkonnen sviluppa individui forti)
+2 alla Coordinazione (gli Harkonnen sono esperti nell'uso di armi a distanza e cercatori assassini)
'2 alla Costituzione (gli Harkonnen vi-vono in condizioni disumane, oppure si lasciano andare a piaceri insalubri)
Speciale, Cospiratore: +2 alle prove di Raggirare (gli Harkonnen sono esperti nell'arte del raggiro da generazioni)
Livello sociale proibito: 0 (nella economia Harkonnen o si è poveri o ricchi, senza vie di mezzo)
Classe Speciale: Nessuna.
Classe Preferita: Qualsiasi.
Linguaggio Standard: Galach.
Linguaggi Bonus: Linguaggio da Battaglia Harkonnen.
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Sorellanza Bene Gesserit
Il Bene Gesserit è un'organizzazione pseudo-religiosa che insegna le arti per il controllo del corpo e della mente. La scuola del Bene Gesserit nasce in seguito alla Jihad Butleriana, assieme alla Gilda Spaziale ed all'Ordine dei Mentat, ma (al contrario di questi ultimi) i propositi del Bene Gesserit restano oscuri. Gli obbiettivi del Bene Gesserit sono un mistero per i più, ma è certo che i suoi affiliati svolgono mansioni ben diverse da quelle dichiarate ufficialmente. Per questo motivo, le Bene Gesserit sono viste in una luce decisamente più ostile e timorosa che non i Navigatori della Gilda o coloro condizionati alla logica Mentat (che comnque restano degli uomini simili alle macchine pensanti anticamente combattute). Nella realtà ufficiale dell'Impero, il Bene Gesserit si limita a fornire addestramento psicofisico alle persone che possono permetterselo o che sono sufficientemente dotate, mentre la sua influenza politica è quasi irrilevante, ma è certo che operano nell'ombra, evitando i procedimenti burocratici ufficiali, preferendo il ruolo di consiglieri e 'soci silenziosi".
Vessillo: Le Bene Gesserit, non essendo una Casa Nobile, non ha diritto ad un proprio stemma. In genere, soltanto le Sorelle hanno l'obbligo d'indossare la caratteristica uniforme nera, costituita da un mantello aba sopra un abito comune. Gli altri servitori non hanno tale onere e spesso sono abbigliati in abiti informali o da lavoro.
Pianeta: Benchè operi su molti pianeti, la sede ufficiale del Bene Gesserit è il pianeta Wallach IX, dove è situata la sua scuola. Anticamente era un pianeta rimasto devastato dalla Jihad, ma le opere di ricostruzione della Sorellanza hanno riportato Wallach IX al suo antico splendore. Non è dissimile dalla Antica Terra, seppur sia molto meno eterogeneo nel clima e nel paesaggio: possiede, infatti, una temperatura piacevole e presenta mari e pianure. Non possiede un' economia identificabile: di fatto non ha né esportazioni, né importazioni di merci, se non rari casi eccezionali, e vive nella più completa autarchia. Solo le immigrazioni e le emigrazioni sono numerose e pare ci siano trattati speciali tra il Bene Gesserit e la Gilda per il trasporto dei suoi affiliati.
Personalità: Il carattere e l'aspetto di un membro del Bene Gesserit tradisce sempre un autocontrollo ed una disciplina notevole. Niente deve essere lasciato al caso e nessun eccesso è permesso. Il senso artistico degli affiliato è molto arido: non amano particolarmente la musica e l'arte in generale, per loro si deve ricercare la funzionalità, anziché la bellezza. Il Bene Gesserit non ama stringere alleanze, ma predilige un rapporto basato su degli scambi di favori, sempre che questo possa essere conveniente.
Nomi: I nomi degli affiliati del Bene Gesserit possono variare moltissimo, dato che spesso appartengono a diverse fazioni od etnie, senza un particolare criterio che sia noto ai più, visto che buona parte dei discendenti del Bene Gesserit ignora il nome e l'identità dei propri genitori.
Tratti Caratteristici:
+2 alla Sensitività (il Bene Gesserit sviluppa i sensi e la percezione)
+2 alla Volontà (l'addestramento che è impartito agli affiliati, li rende mentalmente forti e concentrati)
'2 alla Forza (il Bene Gesserit ricerca il controllo dei muscoli, non il loro sviluppo o la potenza)
Speciale, Conoscenza: fintanto che una persona legata al Bene Gesserit può in qualche modo accedere all'Archivio di Wallach IX, ottiene un bonus pari a +4 a tutte le prove di Conoscenza.
Livello sociale minimo: 0
Classe Speciale: Sorella Bene Gesserit.
Classe Preferita: Sorella Bene Gesserit.
Linguaggio Standard: Galach.
Linguaggi Bonus: Linguaggio dei Segni Bene Gesserit e qualsiasi lingua antica.
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 Post Posted: 24 Mag 2007 - 17:56     Post subject:

Bene Tleilax
I Bene Tleilaxu sono una razza di piccole creature simili ad elfi dalla pelle grigia. Si tratta di esperti nella manipolazione genetica, un'arte molto conosciuta, usata e, soprattutto detestata, poiché è al limite dei precet-ti dello Jihad Butleriano ed offende il comandamento 'Non contaminare l'anima", tuttavia esistono molti clienti nell'impero. Nelle loro vasche di axolotl, i Tleilaxu sono in grado di produrre qualsiasi cosa: dalle più splendide creazioni dell'universo, agli più spietati orrori che la mente possa immaginare. Le origini del Bene Tleilaxu sono avvolte nel mistero e non sono intenzionati a rivelarle a nessuno. Al vertice dell'ordine sta la cerchia ristretta dei Maestri, serviti dalla loro moltitudine di schiavi genetici e dagli orrori da essi creati. Stranamente, le donne Tleilaxu sono sempre rimaste nascoste agli occhi di ogni straniero, tanto da far nascere la leggenda che siano bellissime o mostruose.
Vessillo: Dato che il Bene Tleilaxu non è una Grande Casa, non ha diritto ad un vessillo. I Bene Tleilaxu generalmente vestono abiti esotici di fattura simil-araba, anche se non è necessaria una divisa per farsi riconoscere, visto il loro aspetto quantomai bizzarro.
Pianeta: Il Bene Tleilaxu governa diversi pianeti, tutti sotto una speciale tutela imperiale, che limita ogni tipo di contatto con gli altri mondi dell'Impero. Il pianeta principale dell'ordine è Bene Tleilax, un globo ricoperto da città alveari in cui gli schiavi genetici del Bene Tleilaxu servono fedelmente i loro padroni.
Personalità: Il fanatismo è senza alcun dubbio la caratteristica che accompagna tutti i Tleilaxu, di qualunque livello sociale. Un fanatismo instillato per via genetica ed ipnotica dai Maestri, in modo da rendere i propri sudditi dei semplici strumenti. Il disprezzo che i Tleilaxu possiedono nei confronti degli stranieri è pari solo al loro apparente disinteresse per la politica imperiale ed al loro servilismo per acquisire favori e stringere patti. I soli rapporti che uno straniero può intavolare coi Tleilaxu sono solo quelli di affari. Tra di loro i Tleilaxu hanno rapporti rigidamente divisi in caste, in una società meritocratica diretta dall'Alto Consiglio dei Maestri.
Nomi Maschili: Torg, Waff, Mirlat, Scytale, Hayt, Bijaz, Tylwyth.
Tratti Caratteristici:
+2 all'Agilità (i Tleilaxu possiedono corpi piccoli e molto agili)
+2 alla Volontà (i Tleilaxu possiedono una disciplina ed una fede incrollabili)
'2 al Carisma (i Tleilaxu sono pessimi diplomatici e sono detestati in tutti i mondi dell'Impero)
Speciale, Segretezza: un Bene Tleilaxu possiede un corpo che nasconde qualsiasi cosa al suo interno, anche ai più sofisticati strumenti. Un Tleilaxu, quindi non deve preoccuparsi di celare odori, secrezioni o frammenti di DNA che possano tradire la sua presenza.
Livello sociale minimo: -3
Classe Speciale: Danzatore del Volto.
Classe Preferita: Qualsiasi.
Linguaggio Standard: Galach, Islamiyat, Lingua dei Danzatori del Volto.
Linguaggi Bonus: Nessuno.
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 Post Posted: 24 Mag 2007 - 18:44     Post subject:

Confederazione Ixiana
Gli Ixiani sono la civiltà più tecnologicamente avanzata dell'Impero: è chiamata con un misto di disprezzo e timore "la civiltà delle macchine". É da tempo che il pianeta non è più presidiato da una Grande Casa, ma sorretto da un direttivo composto dai capi di diverse Case Minori di notevole influenza, i Tecnarchi. Data la natura particolare del governo ixiano e le sue mercanzie tecnologiche, il pianeta è posto sotto giurisdizione imperiale speciale, che ne regola gli sviluppi tecnologici ed i traffici mercantili. Spesso gli Ixiani sono accusati di costruire macchine proibite dai dettami della Jihad Butleriana, ma non ci sono prove che lo dimostrino o che li scagionino completamente. La creatività degli Ixiani non ha limite per quanto riguarda la costruzione di meccanismi ed il loro senso degli affari è accresciuto dalla violenta concorrenza tra le Case Minori di Ix. Il principale concorrente di mercato del pianeta Ix è Richesse, che è in possesso di una notevole esperienza nel campo delle miniaturizzazioni e le nanotecnologie.
Vessillo: La Confederazione Ixiana ha come simbolo una doppia elica. Le sue truppe sono per lo più dei mercenari o soldati agli ordini di diverse Case Minori, per cui le uniformi variano a seconda della famiglia minore di cui si fa parte.
Pianeta: Il pianeta Ix è un mondo florido, ricco di foreste e dal clima temperato. La superficie è praticamente selvaggia ed incontaminata, al contrario di quel che ci si potrebbe aspettare da un pianeta ad altissima tecnologia. Le città ixiane sono collocate sottoterra, in grandi complessi di caverne ed enormi cavità. Le città del pianeta Ix sono dotate di grandi apparati tecnologici che le mantengono in perfetta pulizia ed efficienza, senza tuttavia tralasciare l'estetica.
Personalità: Gli Ixiani sono estremamente intelligenti: la società in cui essi vivono li ha resi fortemente competitivi li uni verso gli altri ed ha sviluppato anche un forte senso dell'individualità personale. Amano i giochi di abilità e di logica, restano affascinati dalle illusioni ottiche e dalla prestidigitazione: per loro, la scoperta è una fonte continua di piacere. Tuttavia, si tratta di persone anche molto contorte, di natura incredibilmente varia, proprio come tanti meccanismi di diversa foggia e di dimensione, ma comunque appartenti ad un unico apparato, diretto verso il solo fine della ricerca.
Nomi Maschili: Rohmbur, Earl, Do-minic, Tyros, Victor, Malky.
Nomi Femminili: Shando, Kailea, Balut, Hwi.
Tratti Caratteristici:
+4 all'Intelligenza (gli Ixiani sono fortemente portati per la logica)
'2 alla Volontà (gli Ixiani sono avventati, specie per quanto riguarda la scoperta e l'ignoto)
Speciale, Ingegno: guadagnano la competenza nelle Abilità Conoscenze (Informatica), Costruire (Informatica) ed un bonus +1 alle prove Costruire (Congegni) (gli Ixiani sono esperti in tecnologie proibite e sono molto creativi).
Livello sociale minimo: 0
Classe Speciale: Nessuna.
Classe Preferita: Qualsiasi.
Linguaggio Standard: Galach, Codici informatici.
Linguaggi Bonus: Linguaggio da battaglia della Casa Minore d'appartenenza.
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 Post Posted: 30 Mag 2007 - 17:56     Post subject:

Gilda Spaziale
La Gilda Spaziale è la potente organizzazione che detiene il monopolio dei viaggi interstellari. Le origini della Gilda sono oscure, così come sono celati i suoi Navigatori, esseri umani mutati dalla Spezia, che possono usare i loro poteri di previsione al fine di garantire un viaggio a velocità super luce sicuro. La Gilda tiene sempre la propria politica sulla neutralità, ma è palese il suo interesse a mantenere la pace nei domini dell'Impero: il costo del trasporto delle truppe militari è elevatissimo (il prezzo del rischio, come amano chiamarlo). Non è filantropia, ma semplice spirito commerciale: la guerra causa una destabilizzazione del potere, che porta quasi sempre ad una perdita nei profitti. Oltre a ciò, la Gilda possiede anche una vasta filiale di banche in tutto l'Impero ed ha voce in capitolo sulle decisioni della CHOAM. Il solo punto debole della Gilda è la Spezia: se la Gilda non potesse procurarsela, i suoi Navigatori perderebbero ogni potere e diverrebbe il caos in tutto l'Impero.
Vessillo: La Gilda Spaziale, in virtù dei propri poteri, possiede una bandiera di foggia particolare, per contraddistinguere i propri territori neutrali: tre cerchi bianchi su fondo nero, uniti da due linee sulla stessa retta. Gli affiliati della Gilda Spaziale solitamente sono vestiti in abiti molto coprenti, che nascondono quasi del tutto il corpo, anche le poche unità armate, che comprendono dei semplici mercenari incaricati di garantire l'ordine all'interno dei territori della Gilda.
Pianeta: Benchè la Gilda operi sulla vastità dell'Impero in maniera quasi del tutto omogenea, ha comunque un proprio quartier generale, ovvero Junction. É una località decisamente desolata e completamente priva di ogni interesse economico; è stato scelto unicamente per la sua posizione strategica. Funge da porto spaziale e punto di incontro per i rappresentanti ed i Navigatori della Gilda Spaziale. É molto raro che ad una persona esterna alla Gi-da sia concesso vederlo e le poche voci lo descrivono come un pianeta interamente occupato da porti, magazzini, dormitori ed altro ancora che sia di supporto alle navi della Gilda. Altre voci affermano che ci sia più di un Junction e che il vero nexus della Gilda Spaziale sia tenuto celato.
Personalità: Gli affiliati della Gilda Spaziale sono persone molto silenziose e riservate. Non amano parlare della loro vita, ma sanno intavolare delle conversazioni sulle meraviglie dell'universo di cui sono stati testimoni, sempre che ammettano di far parte della Gilda Spaziale. Amano la loro intimità e non parleranno mai e poi mai dei propri pensieri o dei loro sogni, con qualcuno che non faccia parte della Gilda stessa, tuttavia mantengono sempre un atteggiamento di cortese distacco e mai si sognerebbero di violare i principi dell'etichetta imperiale.
Nomi: Dato che la Gilda opera sulla quasi totalità dei mondi imperiali, i nomi dei suoi affiliati sono innumerevoli ed appartengono a diverse etnie e fazioni.
Tratti Caratteristici:
+4 alla Sensitività (l'addestramento di base fornito a tutti gli affiliati dell Gilda rende i sensi incredibilmente acuti)
'2 all'Agilità (l'addestramento non prevede alcun uso delle abilità motorie ed i paramenti sono molto ingombranti)
Speciale, Viaggio: un affiliato della Gilda riduce di un terzo i costi ed i tempi delle trattative per un qualsiasi viaggio sulle astronavi della Gilda, ed ottiene un bonus +2 alle prove di Conoscenza (Locali) su qualsiasi pianeta (i continui viaggi dei rappresentanti della Gilda offrono molte informazioni utili).
Livello sociale minimo: Nessuno (la Gilda fa uso di molte persone, anche dei fuorilegge)
Classe Speciale: Navigatore.
Classe Preferita: Navigatore.
Linguaggio Standard: Galach, Linguaggio segreto della Gilda Spaziale.
Linguaggi Bonus: Qualsiasi Linguaggio non segreto dell'Impero.
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 Post Posted: 30 Mag 2007 - 18:06     Post subject:

Ordos (Casa Ribelle)
Gli Ordos sono spietati mercenari al servizio di chiunque possa permettersi i loro altissimi prezzi e sono perennemente impegnati in qualsiasi guerra all'interno dell'Impero. Sono noti soprattutto per le loro presunte violazioni degli articoli Grande Intesa, ed alcune voci vogliono che facciano uso di macchine pensanti ed orrori genetici partoriti dai Tleilaxu. Sta di fatto che gli Ordos sono tollerati in virtù del loro potere, ma non è loro concesso il titolo di Grande Casa: si considerano una Casa Indipendente, ma il rigido protocollo imperiale li surclassa ad una semplice Casa Minore, benchè il potere che essi possiedono è decisamente molto maggiore ed abbiano legate a sè molte Case Minori. Gli Ordos sono ossessionati dall'idea di trovare un pianeta su cui fondare il loro regno ed essere riconosciuti finalmente come Grande Casa. Di fatto, è solo un sogno: gli Ordos vivono nei territori neutrali della Gilda e per loro è senza dubbio un vantaggio, visto che gli articoli della Grande Intesa impediscono ogni forma di attacco nelle zone controllate dalla Gilda Spaziale. Le origini della Casa Ribelle degli Ordos sono avvolte nelle tenebre del mistero: alcuni dicono che sono i discendenti di antichi soldati umani al servizio delle macchine, altri che sono dei semplici mercenari erranti che decisero in passato di formare un proprio clan. Esistono altre versioni della loro nascita: gli Ordos sono convinti di essere i discendenti dei terribili assassini Bothani e che vennero distrutti e dispersi per via del loro grande potere. Le speculazioni in merito sono molte e la verità tutt'ora resta ignota.
Vessillo: Benchè non posseggano i privilegi ed i riconoscimenti di una Grande Casa, gli Ordos hanno comunque l'ardire di identificarsi con una bandiera, una serpe verde con le fauci sguainate che attorciglia una sfera di vetro azzurro (di certo riferito al pianeta base degli Ordos). Tutte le truppe ed i rappresentanti degli Ordos vestono con uniformi nere segnate di verde veleno e blu ghiaccio, solitamente con il volto coperto da un casco o da dei veli (in caso di cerimonie ufficiali).
Pianeta: Gli Ordos non possiedono un pianeta base, ma si spostano in continuo nei territori neutrali della Gilda. Tuttavia, mostrano un grande interesse per il pianeta ghiacciato Draconis IV, una landa desolata e priva di vita facente parte delle regioni neutrali affidate alla Gilda. Sul pianeta sono presenti piccoli avamposti tutelati dalla Grande Intesa e dalla Gilda, che i mercenari Ordos usano come centro operativo e luogo d'incontro. Il motivo dell'interesse per Draconis IV è ignoto ai più. Gli insediamenti Ordos sono poco più che grossi avamposti militari: sfruttano al massimo le poche risorse disponibili e l'ambiente è decisamente spartano.
Personalità: Gli Ordos non hanno alcun rispetto per nulla, se non per i loro deliranti ideali. Ogni Ordos è convinto della fondatezza delle leggende sulla progenie del casato. Ogni cosa è al servizio della causa degli Ordos: tutto il resto è irrilevante. Gli Ordos sono altezzosi e smaniosi di mostrare la loro forza e le loro capacità, un derivato della loro cultura mercenaria. Mostrano apprezzamento per le novità e le capacità di ingegno, anche del nemico, poiché sono convinti che è il cambiamento a rendere una razza forte e non la stabilità di un ordine costituito. Ciò li rende molto smaniosi d'apprendere ed esplorare: amano moltissimo la conversazione e sono ottimi ascoltatori, se l'argomento diventa per loro interessante. Odiano a morte le banalità ed i concetti stantii: mostrano una notevole indifferenza nei confronti della legge, ma la rispettano unicamente per evitare ritorsioni da parte di qualche nemico potente.
Nomi: Data la natura mercenaria e raminga delle file Ordos, i nomi dei propri sottoposti sono spesso alterazioni o derivati di altre culture e fazioni.
Tratti Caratteristici:
+2 alla Coordinazione (gli Ordos sono esperti nell'uso delle armi)
+2 all'Intelligenza (gli Ordos amano imparare e sono molto acuti)
'2 al Carisma (Gli Ordos sono esuli ed altezzosi, nonché irrispettosi della legge, quindi malvisti nell'Impero).
Speciale, Tecnologie: un Ordos può creare un contatto per procurarsi tecnologie illegali ixiane e tleilaxu con un costo ridotto di 1/3 di Punti Esperienza e senza rischiare un fallimento critico.
Livello sociale obbligatorio: '4 (tutte le truppe Ordos sono agli effetti dei fuorilegge, benchè tollerati)
Classe Speciale: Nessuna.
Classe Preferita: Qualsiasi.
Linguaggio Standard: Galach, Linguaggio da battaglia Ordos.
Linguaggi Bonus: Bothani, Qualsiasi linguaggio da battaglia di una Grande Casa contro cui il personaggio abbia precedentemente combattuto.
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Last edited by Kloud on 09 Giu 2007 - 09:09 ; edited 1 time in total
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 Post Posted: 30 Mag 2007 - 18:51     Post subject:

Fremen
I Fremen sono il popolo del deserto. Sono i 'pirati della sabbia", secondo il dizionario imperiale. É il popolo nativo di Arrakis, il pianeta dove si estrae la Spezia. Fanno parte delle poche tribù non civilizzate ancora presenti nell'Impero. Le loro origini sono avvolte nella più completa tenebra: si dice che siano presenti su Arrakis fin da prima della sua scoperta, ma non è chiaro se ciò sia vero. Sono considerati poco più che animali e vengono spesso trucidati per divertimento dalle Grandi Case più efferate che controllano il pianeta Arrakis. Dei Fremen si ignora quasi tutto, perfino il numero: la Gilda non ha possibilità di installare i propri satelliti di controllo, per via delle difficoltà riscontrate nella manutenzione nell'atmosfera del pianeta Arrakis, quindi è impossibile sapere cosa accade nell'emisfero sud, il territorio dei Fremen. I Fremen sono un popolo forte e molto legato alla tradizione.
Vessillo: i Fremen non hanno una bandiera, tuttavia sono facilmente riconoscibili per gli occhi d'Ibad, tipici delle persone dipendenti da Melange. Inoltre, hanno abiti di foggia tipicamente Rakiana. Le possibilità di vederli fuori dal suolo di Dune sono praticamente nulle, ma qualche volta ci sono degli avventurieri abbastanza ricchi e curiosi (o pazzi) da poter intraprendere un viaggio interstellare della Gilda Spaziale.
Pianeta: Arrakis, o Dune, è un pianeta arido e privo di acqua. Ve n'è solo alle callotte polari, dove viene prevalentemente estratta, e comunque molto poca. I territori esplorati si limitano soltanto alla parte più a nord dell'emisfero boreale, tutto il deserto dell'emisfero australe è considerato una zona proibita. I Fremen, pare, possano spostarsi ovunque vogliano. Si sono perfettamente adattati alla vita su Dune.
Personalità: I Fremen solo persone estremamente complesse. Basano tutti i loro atti e le loro decisioni sugli antichi rituali religiosi e la tradizione, per lo più incentrate sulla forza ed il risparmio dell'acqua, risorsa estremamente rara su Arrakis. Si tratta di persone molto chiuse e superstiziose, che non guardano di buon occhio gli stranieri, ma sanno apprezzare il valore ed il buon senso. Se si riesce a colpirli nel giusto modo, chiunque può essere accettato da loro e guadagnarsi la loro stima.
Nomi Maschili: Otheym, Farok, Jamis, Liet, Ulot, Kwteg, Korba.
Nomi Femminili: Alia, Lichna, Harah, Ghanima.
Tratti Caratteristici:
+2 alla Forza (la natura ostile di Arrakis ha reso forte la razza Fremen).
+2 alla Sensitività (i Fremen hanno dei sensi molto acuti).
'2 all'Intelligenza (i Fremen hanno una società retrograda e superstiziosa)
Speciale, Sopravvivenza: i Fremen sono esperti nell'arte della sopravvivenza e guadagnano un bonus pari a +2 a tutte le prove ad essa legate.
Livello sociale obbligatorio: '4 (a tutti gli effetti i Fremen sono fuorilegge)
Caratteristica obbligatoria: Dipendenza da Spezia (i Fremen ne sono assuefatti)
Classe Speciale: Sayaddina.
Classe Preferita: Esploratore.
Linguaggi Standard: Chakobsa, Galach.
Linguaggi Bonus: Islamiyat Antico.
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Last edited by Kloud on 07 Giu 2007 - 16:58 ; edited 1 time in total
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 Post Posted: 07 Giu 2007 - 16:01     Post subject:

Capitolo III: Le Classi
Le Classi rappresentano il 'lavoro" che un personaggio svolge all'interno della società imperiale. Chiaramente, non si tratta di lavori comuni: così come le capacità di un personaggio sono sopra la media, anche il lavoro che svolge è 'fuori dal comune". La Classe è la scelta che più influenza il percorso di sviluppo del personaggio, poiché determina il suo approccio verso le situazioni che verranno a crearsi durante il gioco.
Le Classi presentate in questo capitolo sono:
Assassino: Un astuto eliminatore che agisce prevalentemente nell'ombra.
Contrabbandiere: Uno scaltro 'libero commerciante" che esula le tasse e si crea amicizie influenti.
Danzatore del Volto: Una spia genetica creata dai Tlielaxu, capace di mutare le sue sembianze.
Esploratore: Un combattente esperto nell'arte della sopravvivenza.
Medico Suk: Un medico abile nella cura e nel corpo a corpo, completamente immune a veleni ed altri sotterfugi.
Mentat: Un 'computer umano" capace di potenti calcoli matematici e di prevedere le mosse dei nemici.
Sardaukar: Un feroce guerriero che fa uso della violenza e dell'istinto per ottenere la vittoria.
Sayaddina-Monaco: Una potente mistico Fremen, dotato di grandi poteri.
Spadaccino di Ginaz: Un abile guerriero, dotato di grandi capacità di combattimento con le spade.
Sorella Bene Gesserit: Una forte mistica dotata di poteri di prescienza e di controllo corporeo.

Un personaggio può, inoltre, acquisire più classi nel corso dell'avventura. La aggiunta di una classe comporta dei vantaggi, ma anche degli svantaggi. Le regole per i personaggi multiclasse verranno presentate a fine capitolo, a parte.

Benefici dei Livelli
I personaggi ottengono diversi vantaggi dall'avanzamento di livello. Il livello di una classe può essere inteso come le cinture di una disciplina marziale od i gradi militari di un corpo armato: rappresenta la bravura di un personaggio maturata con l'esperienza dei successi e dei fallimenti conseguiti. Il livello massimo raggiungibile da un personaggio in una classe è il decimo, oltre il quale è possibile solo diventare un multiclasse, ma è molto raro che ciò accada. Con l'avanzare del livello, a seconda di quale classe è stata scelta, si otterranno dei benefici; altri tipi di benefici sono invece indipendenti dalla classe scelta. Tutti i vantaggi indipendenti sono riportati nella seguente tabella.
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Benefici Livello.JPG


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 Post Posted: 07 Giu 2007 - 16:06     Post subject:

PE da pagare: questa colonna indica i Punti Esperienza che devono essere pagati (quindi, perduti) per poter accedere al livello di classe sucessivo.
Gradi massimi di abilità di classe: questa colonna indica quanti gradi si possono acquisire ad un dato livello in un' abilità di classe, ossia le abilità in cui una data classe ha competenza.
Gradi massimi di abilità incrociata: questa colonna indica quanti gradi si possono acquisire ad un dato livello in un' abilità non di classe, ossia le abilità in cui una data classe non ha competenza.
Inoltre, ad ogni avanzamento di livello, è possibile incrementare il valore di un singolo Attributo di un punto, pagando un quantitativo di Punti Esperienza secondo la formula.

Valore dell'Attributo da raggiungere = 5xPunti Esperienza da Spendere

Per esempio, Duncan è uno Spadaccino di Ginaz che passa al secondo livello. Decidendo di spendere dei Punti Esperienza in più, vuole aumentare il proprio valore di Coordinazione, passando da 16 a 17.
In totale, deve spendere altri 17x5=85 Punti Esperienza, per poter aumentare la propria Coordinazione.
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Dune Italia Forum Index » Sotto le Sabbie » Dune: The Spice Empire, il Manuale.
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Citazioni

I governi possono sorgere e cadere per ragioni in apparenza, in cui il vento soffia un certo giorno, uno starnuto, un colpo di tosse, la lunghezza di un indumento, la fortuita collisione di un granello di sabbia con l'occhio di un cortigiano. Non sono sempre le massiccie ed imponenti esibizioni dei ministri imperiali a dettare il corso della Storia, o il solenne pontificare dei sacerdoti a muovere le mani di Dio.

-- Il Predicatore (I Figli di Dune - cap.14 - pag.89 - Ed.Nord)