Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 24 Ott 2010 - 18:50 Post subject:
ARMI DA MISCHIA
Ascia
Gioco Corto, Una Mano, Taglia 2, Danno 3 (L), Costo â—Ââ—Â.
Speciale: Ritira 9. I 9 vengono ritirati come se fossero 10.
Ascia Grande
Gioco Largo, Due Mani, Taglia 3, Danno 5 (L), Costo â—Ââ—Ââ—Â.
Speciale: Ritira 9. I 9 vengono ritirati come se fossero 10.
Bastone Corto
Gioco Corto, Una mano, Taglia 1, Danno 1 (N), Costo â—Â.
Speciale: Svenimento. Se si mira alla Testa (con penalità di -3) e si infliggono danni pari alla TEM dell'avversario, egli deve fare un check di Resistenza o svenire.
Bastone Lungo
Gioco Largo, Due mani, Taglia 3, Danno 2 (N), Costo â—Â.
Difesa: Il personaggio ottiene un bonus +1 alla Difesa, contro avversari che usino armi di Taglia inferiore alla sua.
Bodkin
Piccolo coltello utilizzato per gli attacchi di punta.
Gioco Corto, Una mano, Taglia 1, Danno 1 (L), Costo â—Â.
Speciale: Perforazione Armatura 1. Si ignora un punto di protezione offerto dall'armatura.
Manosinistra
Coltello utilizzato in combinazione con un'altra arma per difesa.
Gioco Corto, Una mano, taglia 1, danno 1 (L), Costo â—Â.
Speciale: Difesa +1 quando usato con un'arma nell'altra mano.
Kindjal
Coltello lungo circa 20 centimetri, molto popolare nel Landsraad.
Gioco Corto, Una mano, Taglia 2, danno 1 (L), Costo â—Ââ—Â.
Speciale: Perforazione Armatura 1. Perforazione Armatura 1. Si ignora un punto di protezione offerto dall'armatura. +2 Attacchi a Sorpresa. Quando il bersaglio è colto di sorpresa (anche nel caso di una Finta) il persoanggio ottiene un bonus di +2 all'attacco.
Spada Bastarda
Gioco Largo, Una o Due mani, Taglia 2, Danni 3/4 (L) Costo â—Ââ—Â.
Speciale: Mani Variabili. Il personaggio può scegliere se impugnare l'arma con una o due mani.
Scimitarra
Gioco Largo, Una mano, Taglia 2, Danni 3 (L) Costo â—Ââ—Â.
Speciale: Attacco Sovrastante. Il personaggio quando combatte in posizione rialzata, ottiene un bonus di +1. Questo bonus si applica anche quando la taglia del personaggio è superiore a quella dell'avversario.
Fioretto
Gioco Largo, Una mano, Taglia 2, Danni 2 (L), Costo â—Ââ—Â.
Speciale: Perforazione Armatura 1. Si ignora un punto di protezione offerto dall'armatura.
Spadone
Gioco Largo, Due mani, Taglia 4, Danni 4 (L), Costo â—Ââ—Ââ—Â.
Speciale: Ritira 9. I 9 vengono ritirati come se fossero 10.
Lancia
Gioco Largo, Due mani, Taglia 3, Danno 3 (L), Costo â—Ââ—Â.
Difesa: Il personaggio ottiene un bonus +1 alla Difesa, contro avversari che usino armi di Taglia inferiore alla sua.
Alabarda
Gioco Largo, Due mani, Taglia 4, Danno 4 (L), Costo â—Ââ—Ââ—Â.
Difesa: Il personaggio ottiene un bonus +1 alla Difesa, contro avversari che usino armi di Taglia inferiore alla sua.
Frusta
Gioco Largo, Una Mano, Taglia 2, Danno 1 (C) Costo â—Ââ—Â.
Sbilanciare e Disarmare: Per le prove di sbilanciamento e disarmo, il personaggio ottiene un bonus di +2.
Catena
Gioco Largo o Gioco Corto, Una o Due Mani, Taglia 2, Danno 2 (C) Costo â—Ââ—Â.
Flessibilità: Il personaggio all'inizio del proprio turno sceglie che tipo di gioco intende mantenere con la Catena e se usarla con una o due mani.
Fucile Laser
Gittata 200, Due Mani, Taglia 3, Carica 10, Danno X, Costo â—Ââ—Ââ—Ââ—Â.
Speciale: Caricatore. Il personaggio sceglie quanta energia impiegare, sottraendola alla carica dell'arma. Le cariche usate si sommano ai danni: minimo si deve usare una carica.
C'è un fatto da prendere in considerazione per qualsiasi Scuola di spionaggio e controspionaggio, ed è il tipo di reazione, fondamentalmente uguale per tutti i diplomati di queste scuole.
Ogni disciplina ristretta lascia il suo stampo sugli studenti.
Uno stampo suscettibile di analisi e quindi di previsione.
Le motivazioni, infatti, saranno simili in tutti gli agenti di spionaggio. Ciò significa che anche in Scuole diverse, o con scopi opposti, certe motivazioni saranno identiche. Prima di tutto, imparerete a isolare questi elementi nella vostra analisi; all'inizio, con degli schemi d'interrogatorio che tradiranno l'orientamento interiore degli interrogati; poi esaminando attentamente il modo in cui pensano e si esprimono i soggetti sotto analisi, naturalmente tramite la loro inflessione di voce e le forme espressive da loro usate.
-- Lezione di spionaggio e controspionaggio Bene Gesserit (Dune - pag.140 - Ed.Nord)