Joined: 24 Apr 2005 Posts: 2675 Location: Ix, Scuola dei Mentat
Posted: 04 Ott 2010 - 20:11 Post subject:
Ok, grazie per la delucidazione
Rymoah _________________ Non si può capire un processo arrestandolo. La comprensione deve fluire insieme col processo, deve unirsi ad esso e fluire con esso.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 06 Ott 2010 - 23:34 Post subject:
DUE ARMI
â— Perfezionamento: Per ogni grado speso in questo stile, il personaggio riduce di un punto le penalità al combattimento con due armi (ma non alla mano secondaria, per quello serve il Pregio Ambidestria).
â—Ââ— Contrattacco e Difesa: Il personaggio, quando si mette in posizione difensiva, può continuare ad attaccare, utilizzando solo una lama per difendersi. Il personaggio sottrae i gradi in questo stile all'Attacco, ma lo somma alla Difesa: è sempre l'arma di dimensioni maggiori ad attaccare.
â—Ââ—Ââ— Attacco Roteante: Rinunciando alla propria Difesa, il personaggio può compiere attaccare due volte uno stesso bersaglio o attaccare due bersagli diversi distanti tra loro un numero di metri massimo pari all'AGI del personaggio. Il secondo attacco subisce una penalità di -1.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 07 Ott 2010 - 10:41 Post subject:
PUGNALI
â— Attacco Preciso: Quando il personaggio compie un attacco col pugnale, riduce la penalità per colpire una locazione precisa di un punto per ogni grado in questo stile.
â—Ââ— Perforazione: La qualità "Perforante" di un pugnale migliora di un punto per ogni grado in questo stile. Se il pugnale non possiede questa capacità, allora la ottiene con un numero di punti pari ai gradi in questo stile.
â—Ââ—Ââ— Chiusura: il personaggio riduce di un punto per ogni grado in questo stile la penalità per utilizzare il pugnale in una prova di lotta.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 07 Ott 2010 - 10:47 Post subject:
BASTONI
Sebbene poco utilizzati negli scontri formali e giudicate da molti "armi dei plebei", le tecniche di combattimento coi bastoni o armi da botta hanno ottenuto una loro scuola: gli Ecaz sono famosi per utilizzare un bastone, invece che una lama, accompagnato da un pugnale. Il bastone, in questo caso, è usato esclusivamente come mezzo di distrazione o disarmo, aprendo al pugnale la strada per la vittoria.
â—Ââ— Disarmare: Il personaggio aggiunge i gradi in questo stile sommati al bonus dell'arma alle prove di Disarmare.
â—Ââ—Ââ— Sbilanciare: Il personaggio aggiunge i gradi in questo stile sommati al bonus dell'arma alle prove per buttare a terra l'avversario.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Rimbalzo: Il personaggio colpisce l'avversario facendo rimbalzare il bastone o i bastoni sul suo corpo. Il personaggio ottiene un bonus alle prove di Fintare pari ai gradi in questo stile e inoltre può compiere un attacco aggiuntivo per bastone usato. Tuttavia usare questa tecnica è molto faticoso: per ogni attacco aggiuntivo il personaggio subisce un danno non letale.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 07 Ott 2010 - 23:31 Post subject:
GLADIATORIO
Questo Stile è molto comune nelle Arene o nei Tornei, dove oltre all'abilità tecnica conta la coreografia e l'eleganza. Oltre all'immagine, tuttavia, molti allenatori non dimenticano di insegnare "gli sporchi trucchi del mestiere". Non è infatti raro che alcuni abili e invidiati spadaccini siano caduti per "un errore" della loro controparte, durante un combattimento simulato.
â— Coreografia: Il personaggio ha allenato talmente la componente scenica del suo stile, da permettergli di usarlo per intimidire o stupire. In determinate circostanze, il personaggio può compiere prove Sociali sommando i gradi in questo stile come bonus. Ad esempio, può roteare una spada per Intimidire l'avversario, eseguire un kata complicato per Intimidirlo o eseguire un gioco di destrezza coi pugnali per Intrattenere la folla. La Difficoltà di queste prove è data dalla conoscenza degli osservatori dello Stile praticato dal personaggio. Il personaggio somma i gradi in questo Stile come bonus a quelle stesse prove rivolte contro di lui
â—Ââ— Finta: Il personaggio può tentare una finta con una prova di Raggiro [AGI+CAR] usando come bonus i gradi in questo Stile. L'avversario risolve con un tiro di Autocontrollo. Per ogni punto con cui la prova viene superata, viene parimenti sottratta alla Difesa dell'avversario immediatamente, invece che al turno successivo come di norma. Questo consente al personaggio, se utilizza due armi o può compiere un secondo attacco, di applicare immediatamente il vantaggio.
â—Ââ—Ââ— Forza della Folla: Quando il personaggio combatte con del pubblico (almeno 10 persone che assistano senza interferire) e questi gli è amichevole (può accattivarselo con una prova di Intrattenere o Diplomazia, se è neutrale o meno, usando Coreografia), ogni volta che ottiene un successo alle prove che compie nell'ambito del combattimento, ottiene un bonus di +1 alle prove successive: un successo eccezionale, rende il bonus permanente fino alla durata della Scena, fino a una quantità massima pari ai gradi in questo Stile.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Induzione: il personaggio può convincere l'avversario con movimenti impercettibili a compiere una determinata azione che lo porterebbe in svantaggio. Le azioni potrebbero essere usare un attacco possente o richiudersi in difesa: in ogni caso non potranno essere azioni palesemente dannose come lasciar cadere l'arma o voltare le spalle al nemico. Ai fini del gioco, si risolve come una Finta.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 08 Ott 2010 - 11:17 Post subject:
CECCHINO
Sebbene la guerra nell'Impero abbia preferito l'uso di unità da mischia, l'uso di fucili è ancora presente. Coi fucili e pistole si possono colpire bersagli privi di scudi o bersagliarli con "proiettili lenti" che possono penetrare attraverso il campo repulsivo.
â—Ââ— Colpo Lontano: Il personaggio incrementa la gittata dell'arma con un numero di metri pari ai gradi in questo Stile.
â—Ââ—Ââ— Mira Affinata: Quando il personaggio prende la mira, invece di ottenere il consueto bonus di +1 per ogni round, fino a un massimo di +3, può scegliere di ottenere un bonus pari ai gradi in questo stile dal round successivo. Per poter usare questa capacità deve spendere un Punto Prescienza e può usarla solo a round alterni e non può intervallare questa capacità con la Mira normale.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Devastazione: Il personaggio non somma il bonus dei danni dell'arma all'attacco e i gradi in questo stile. Se l'attacco riesce, considera i bonus dell'arma e i gradi in questo stile come successi bonus. Per usare questa capacità deve spendere un Punto Prescienza.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 17 Ott 2010 - 21:54 Post subject:
ARMI FLESSIBILI
Largamente impiegate dagli assassini, fruste e catene si rivelano armi terribili, in quanto capaci di superare il vantaggio offerto dagli scudi. Considerate disonorevoli, queste armi non trovano spazio nei combattimenti formali, ma il loro utilizzo è consentito contro persone di basso lignaggio.
â— Difesa Roteante: Il personaggio somma i gradi in questo stile alla Difesa quando compie un'azione di difesa totale.
â—Ââ— Reazione: Il personaggio ha imparato a reagire contro gli attacchi multipli. Sottrae i gradi in questo stile alle penalità alla Difesa quando subisce più attacchi. Per poter sfruttare questa capacità, deve servirsi di un'arma a due mani oppure compiere un'azione di difesa totale.
â—Ââ—Ââ— Aggancio: Il personaggio sottrae i gradi in questo stile alle penalità per i bersagli precisi. Il personaggio inoltre ottiene un bonus alle prove di sbilanciare o disarmare pari ai gradi in questo stile.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 17 Ott 2010 - 22:09 Post subject:
ARMI A DUE MANI
â— Potenza: Quando il personaggio compie una carica o un attacco poderoso, somma i gradi in questo stile ai danni.
â—Ââ—Ââ— Distruggere: Quando il personaggio mira un arto, subendo l'apposita penalità, può stordire l'avversario infliggendogli con un solo attacco un numero di danni pari alla sua Taglia rendendolo stordito per un numero di round pari ai gradi in questo stile. Se infligge un numero di danni pari al doppio della sua Taglia, l'arto viene menomato o amputato: un colpo alla testa è letale.
â—Ââ—Ââ—Ââ—Ââ⠀” Roteazione: Il personaggio compie un attacco roteante contro chiunque si trovi nella portata dell'arma. Si effettua un singolo attacco, con una penalità pari al numero di avversari, fino a un massimo pari ai gradi in questo stile. L'attacco si risolve anche contro eventuali alleati presenti e il personaggio quando conclude quest'attacco rinuncia alla Difesa.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 18 Ott 2010 - 23:19 Post subject:
SPADE
â— Distanza: Quando il personaggio compie un attacco per cambiare gioco, somma i gradi in questo Stile alla prova.
â—Ââ— Punta e Filo: Il personaggio può utilizzare la lama in maniera inconsueta rispetto a come è stata forgiata. Può spostare un numero di dadi pari ai gradi in questo stile dall'Attacco alla proprietà dell'arma Perforante o Tagliente.
â—Ââ—Ââ— Mulinello: Il personaggio compie un attacco roteante che infligge danni bonus maggiorati pari ai gradi in questo stile. Questa tecnica tuttavia è molto faticosa da effettuare e infligge un danno non letale al personaggio.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 18 Ott 2010 - 23:51 Post subject:
PREGI
I Pregi sono delle capacità extra che gatantiscono al personaggio dei bonus: mentre gli Stili si applicano solo nel combattimento, i Pregi riflettono le peculiarità del personaggio. I Pregi sono divisi in Fisici, Mentali e Sociali.
I Pregi hanno dei prerequisiti per essere appresi e alcuni sono disponibili solo al momento della creazione del personaggio, inoltre costano un numero di gradi indicato tra parantesi.
MENTALI
Preveggenza (â—Ââ—Ââ—Ââ—Â)
Requisito: 2 Punti Prescienza
Quando il personaggio possiede due Punti Prescienza, ha delle fugaci visioni del futuro oppure sente delle "voci" nella testa che lo guidano. Una volta per sessione, il personaggio può ricevere consigli o aiuti oppure avvertimenti sulle conseguenze di una sua azione. Il personaggio può "spendere" un Punto Prescienza per attivare nuovamente la capacità, ma comunque mai più di una volta per scena. Se scende sotto i due Punti Prescienza, perde questa facoltà. Anche se il giocatore è libero di richiederne l'uso, l'ultima parola spetta sempre al Master che a sua discrezione può anche non accontentare il giocatore.
Conoscenze dei Mondi (da â— a â—Ââ—Ââ—Â)
Il personaggio sceglie un Pianeta per ogni grado in questo Pregio. Il personaggio riduce le penalità alle prove di Conoscenze su quel pianeta pari ai gradi in questo Pregio. Questo Pregio può essere scelto più volte e ogni volta si applica a un diverso pianeta.
Normalmente le informazioni all'interno della realtà imperiale tendono a essere stagnanti e un personaggio che cerchi di sapere qualcosa sugli altri mondi ottiene delle penalità alle prove che variano da -1 a -5 o, in casi particolarissimi, perfino a -10 (vedi, Salusa Secundus).
Lingua Straniera (da â— a â—Ââ—Ââ—Â)
Il personaggio impara una lingua straniera (o un dialetto galach). Un grado in questo pregio indica che sa parlare in quella lingua a livello elementare, due gradi indica che sa anche leggere e scrivere e sostenere una conversazione, tre gradi indica che è allo stesso livello di un madrelingua. Il personaggio può selezionare questo Pregio più volte e ogni volta la applica a una lingua diversa.
Comunicazione Segreta (da â— a â—Ââ—Ââ—Â)
Il personaggio conosce una serie di codici utilizzati dalla sua fazione per effettuare comunicazioni segrete. I codici potrebbero essere semplici segnali di pericolo, linguaggi da battaglia o veri e propri discorsi criptati. Con un grado si potrà sostenere un breve scambio di concetti come "pericolo" o "zona sicura"; con due gradi si potrà fornire informazioni più dettagliate usando espressioni visibili (un cenno della mano vistoso o un tono di voce anormale) per esempio riguardanti la natura del pericolo o il numero di nemici o la loro posizione; con tre gradi si potrà sostenere una vera e propria conversazione criptata, fatta di gesti apparentemente naturali e difficili da decifrare: i personaggi possono utilizzare la loro Abilità di Occultamento per coprire la loro conversazione.
Per poter usare questo Pregio efficacemente, i personaggi devono avere gli stessi gradi. La Capacità Viaggiatore della fazione Contrabbandieri permette a un personaggio di conoscere Comunicazioni Segrete di altre Case.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 22 Ott 2010 - 01:13 Post subject:
SOCIALI
Contatti (da â— a â—Ââ—Ââ—Â)
Il personaggio ha dei contatti che gli consentono di utilizzare le risorse di un'altra fazione come se fosse la sua di appartenenza: la fazione non deve necessariamente essere amica di quella del personaggio, ma anzi può anche esserle ostile. In questo caso il personaggio deve preoccuparsi di celare la sua affiliazione.
Il personaggio può utilizzare i gradi in questo Pregio come Punti Status verso una data fazione. Questo Pregio può essere selezionato più volte. Ogni volta si deve scegliere una differente Fazione.
Risorse (da â— a â—Ââ—Ââ—Ââ—Â)
Questo Pregio indica le i beni materiali disponibili del personaggio. Si dà per scontato che tutti i personaggi abbiano un lavoro che gli fornisca supporto per i bisogni primari (mangiare, equipaggiamento, divertimenti, alloggio). Le risorse determinano invece i beni extra (terreni, risparmi, titoli azionari) che il personaggio può convertire in denaro in caso di bisogno e determinano se il personaggio possa o no acquistare un bene costoso. In genere, il personaggio può fare un acquisto mensile con costo pari alle proprie risorse, ma spetta al Master l'ultima parola.
Eclettico (da â— a â—Ââ—Ââ—Â)
Requisito: Carisma 3 e tre gradi in almeno 2 Abilità Sociali.
Il personaggio riesce a muoversi abilmente sia negli ambienti formali sia nei bassi borghi. Il personaggio riduce le penalità alle prove Sociali di un punto per ogni grado in questo Pregio, quando si muove al di fuori del suo Contesto.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 23 Ott 2010 - 17:53 Post subject:
FISICI
Ambidestro (â—Ââ—Ââ—Â)
La mano secondaria del personaggio non subisce la consueta penalità di -2 alle prove. Questo Pregio può essere acquisito solo al momento della creazione del personaggio.
Gigante (â—Ââ—Ââ—Ââ—Â)
Prerequisito: Agilità 2.
Il personaggio è alto più di due metri e pesa oltre i 120 chili. Guadagna un grado alla Taglia (e quindi anche in Salute) ma riceve una penalità di -1 all'Agilità. Questo Pregio può essere acquisito solo al momento della creazione del personaggio.
Nano (â—Ââ—Ââ—Ââ—Â)
Il personaggio è particolarmente basso e gracile. Guadagna un grado all'Agilità, ma lo perde alla Taglia (con un conseguente abbassamento della salute). Questo Pregio può essere acquisito solo al momento della creazione del personaggio.
Immunità Naturale (â—Â)
Prerequisito: Tempra 2.
Il personaggio possiede un sistema immunitario eccezionalmente efficace e ottiene un bonus di +2 a tutte le prove per resistere alle malattie, tossine e infezioni.
Passi Rapidi (da â— a â—Ââ—Ââ—Â)
Prerequisito: Agilità 2.
Indipendentemente dalla sua corporatura, il personaggio ottiene un bonus alla Velocità pari ai gradi in questo Pregio.
Resistenza alle Tossine (â—Ââ—Ââ—Â)
Prerequisito: Tempra 3.
Il persoanggio ottiene un bonus +2 per resistere alle droghe e i veleni. Per contro, anestetici o medicine hanno effetti dimezzati.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 24 Ott 2010 - 17:24 Post subject:
EQUIPAGGIAMENTO
Arnesi da Scasso
Durezza 2, Taglia 1, Costo â—Ââ—Ââ—Â
Questo tipo di attrezzi comprende decodificatori, grimardelli elettronici, piedi di porco o acidi. Possono essere di tipo specializzato per serrature, porte della prudenza o semplici serrature.
Attrezzi
Durezza 2-3, Taglia 1-5, Costo da â— a â—Ââ—Ââ—Ââ—Â
Chiavi idrauliche, sonde, pinze, lubrificanti, sospensori, laser, guanti mimetici. Tutti attrezzi destinati alle riparazioni che vanno da motori a calcolatori elettronici, dalle costruzioni alle opere d'arte. Per alcune tipi di riparazioni, certi strumenti non sono adatti, pertanto si deve sempre specificare il tipo di Attrezzi impiegati (elettronica, artigianato, meccanica, armaiolo). Per alcuni tipi di lavorazioni (come costruire un laboratorio chimico o un motore) Attrezzi che forniscono bonus +2 o inferiori non possono essere utilizzati.
Kit di Sopravvivenza
Durezza 1, Taglia 3, Costo â—Ââ—Ââ—Â
I kit di sopravvivenza facilitano la vita nelle terre selvagge. Ogni kit di sopravvivenza è strutturato per un pianeta: questo non significa che ogni kit può essere usato solo su un pianeta; ambienti simili producono condizioni simili. Pertanto, un personaggio potrebbe usare un kit di Salusa Secundus anche su Arrakis, anche se ovviamente un Fremkit sicuramente fornirà un bonus maggiore.
Sistemi di Sorveglianza
Durezza 1, Taglia 3, Costo â—Ââ—Ââ—Â
I sistemi di sorveglianza comprendono microcamere, psicobobine, registratori shiga, macchine telescriventi, comandi a distanza e sevrok cercatori. Queste unità oltre a permettere di osservare e raccogliere informazioni altrimenti inaccessibili, garantiscono un bonus per i pedinamenti.
Kit Medico
Durezza 2-3, Taglia 1-5, Costo da â— a â—Ââ—Ââ—Ââ—Â
I Kit Medici variano da semplici bende, antibiotici, disinfettanti, fino ad unità criogeniche, banche degli organi e sonde diagnostiche.
Unità di Sicurezza
Durezza 2-3, Taglia 1-5, Costo da â— a â—Ââ—Ââ—Ââ—Â
Le unità di Sicurezza comprendono sistemi creati per delimitare un'area come sicura: coni di silenzio, porte della prudenza o pentascudi e altri congegni che possono avere funzione offensiva, come lame nascoste in una manopola che scattano se non viene prima attivato l'interruttore.
Sospensori
Durezza 2-3, Taglia 1-5, Costo da â—Ââ—Ââ— a â—Ââ—Ââ—Ââ—Â
I Sospensori sfruttano una delle varianti dell'effetto Holtzman, che riduce o annulla l'effetto della forza gravitazionale. Riducono il peso di un oggetto variabilmente da 1/5 fino alla metà e garantiscono dei bonus alle scalate, il salto e riducono i danni da caduta, se applicati a una persona. Applicati invece a un veicolo e regolati con appositi comandi permettono di migliorarne la conducibilità e l'accelerazione.
Consideratela una memoria plastica, la forza dentro di voi che plasma in forme tribali voi e i vostri simili. Questa memoria plastica cerca di tornare alla sua forma antica, la società tribale. E tutt'intorno a voi: il feudo, la diocesi, la corporazione, il plotone, il circolo sportivo, il gruppo di danza, la cellula ribelle, il consiglio di pianificazione, il gruppo di preghiera... ognuno col padrone e i servitori, l'ospite e i parassiti. E le torme di congegni alienanti (comprese queste parole che tendono a essere usate nell'argomentazione a favore di un ritorno a «quei tempi migliori». Dispero di potervi insegnare altre vie. Voi avete pensieri quadrati che si oppongono al cerchio.
-- I Diari Rubati - (L'imperatore-dio di Dune - Cap.48 - pag.348 - Ed.Nord)