Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 01 Ott 2010 - 17:53 Post subject:
FAZIONI
ATREIDES
Bonus Attributi: Gli Atreides ottengono un punto gratuito a Carisma o Empatia. Gli Atreides sono persone molto carismatiche e conoscono bene l'animo umano.
Malus Attributi: Dal terzo punto (incluso) in poi di Sensitività costano il doppio. Il clima pacifico di Caladan ha abbassato la soglia di attenzione.
Onore: Il buon nome degli Atreides precede il personaggio e ottiene un bonus pari ai gradi in questa peculiarità su tutte le prove Sociali, anche verso coloro che sono neutrali alla fazione. Il personaggio subisce un pari malus alle prove Sociali (escluso intimidire) contro chi è in kanly con la fazione.
Moralità:Un atreides ha un codice di condotta personale ben radicato nella sua coscienza. Per ogni grado assegnato a questa peculiarità, il personaggio sceglie un comportamento che offende la sua morale: esempi tipici possono essere la corruzione, l'immoralità scientifica, lo sprezzo per le tradizioni o le deviazioni sessuali. Perfino una Fazione in kanly con gli Atreides può rientrare in questa categoria. Si può scegliere anche uno stesso comportamento più volte. Il personaggio ottiene un bonus alle prove di Sicurezza, Combattimento e Intimidazione pari ai gradi spesi in questa peculiarità contro chiunque offenda questi principi. Parimenti, il personaggio ha un malus alle prove Sociali (eccetto Intimidazione) e Percettive applicate nei medesimi casi. Inoltre, il personaggio ha un pari malus ai tiri di Deformazione.
Stile di Combattimento (Armi da Mischia): â—Ââ— Seguire le Onde: il personaggio è esperto nel riconoscere il tipo di scudo con cui deve combattere, tramite una rapida osservazione. Il personaggio ottiene un bonus alla prova di Valutare inerente allo studio dell'avversario (che include anche l'intensità del suo scudo) pari ai gradi in questo stile. Per contro, quando combatte con un avversario senza scudo, subisce la medesima penalità per un numero di round pari ai gradi in questo stile.
â—Ââ—Ââ— Evitare gli Scogli: il personaggio riesce a colpire i punti deboli dell'avversario. Per ogni punto speso in questo Stile, personaggio considera le armi taglienti o perforanti più alte di un punto al fine di superare la difesa fornita da un'armatura. Questa capacità non si applica agli Scudi.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Prevedere la Tempesta: il personaggio ha imparato ad accompagnare i colpi e coprire i punti nevralgici. Quando combatte sulla Difensiva, invece del consueto bonus di +2 alla Difesa, somma i gradi in questo stile.
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Posted: 01 Ott 2010 - 18:17 Post subject:
CONFEDERAZIONE IXIANA
Bonus Attributi: Gli ixiani ottengono un punto gratuito in Intelligenza. La società ixiana favorisce le menti eccelse.
Malus Attributi: Dal terzo punto (incluso) in poi di Carisma costano il doppio. Gli ixiani godono della fama di immorali o intellettuali rattrappiti.
Eresia: il personaggio è talmente abituato ad aver a che fare con tecnologia proibita o ricerche amorali che non sente più il richiamo della coscienza; il personaggio ottiene un bonus pari a questa abilità ai tiri di Deformazione quando viola i principi dello jihad butleriano.
Tecnofilo: il personaggio è un esperto nel suo campo, a livelli che difficilmente possono essere equiparati. Il personaggio quando progetta, costruisce o sintetizza qualcosa può incrementare la Difficoltà di un numero di punti pari a questa capacità e ottenere i seguenti effetti. I bonus conferiti non possono mai essere superiori a quelli forniti da questa capacità.
Durata persistente
Se l'oggetto costruito dal personaggio ha un effetto limitato nel tempo, viene incrementato di una quantità di tempo pari al numero di successi oltre i quali è stata superata la prova.
Resiliente
La durezza dell'oggetto ottiene un bonus pari al numero di successi coi quali la prova è stata superata.
Effetti
migliorati
Gli effetti generati dall'oggetto ottengono un bonus al numero di successi coi quali la prova è stata superata.
Area espansa
Se l'oggetto ha un'area d'influenza, questa viene aumentata un numero di unità pari al numero di successi coi quali la prova è stata superata.
Stile di Combattimento: No, gli Ixiani non hanno una tradizione guerresca e fanno utilizzo di forze mercenarie.
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Posted: 02 Ott 2010 - 19:57 Post subject:
CONTRABBANDIERI
Bonus Attributi: Nessuno.
Malus Attributi: Prescienza iniziale pari a 0. I contrabbandieri sono plebei che non hanno avuto modo di affinare le loro capacità prescienti.
Viaggiatore: per ogni grado assegnato a questa capacità, il personaggio considera un pianeta a sua scelta come se fosse il suo pianeta natale.
Affarista: il personaggio somma i gradi in questa capacità alle prove Sociali che compie durante una trattativa commerciale. Inoltre, questa capacità è considerata come Reddito.
Senso del Pericolo: il personaggio somma i gradi in questa capacità alle prove d'Iniziativa, Affinità Empatica e Affinità Sensoriale.
Stile di Combattimento: No.
Last edited by Kloud on 18 Ott 2010 - 23:47 ; edited 1 time in total
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Posted: 02 Ott 2010 - 20:19 Post subject:
CORRINO
Attributo Bonus: I Corrino ottengono un punto bonus a Tempra o Status. La potenza dei Corrino si regge sulla ricchezza e la forza.
Attributo Malus: Dal terzo punto (incluso) in poi di Empatia costano il doppio. I Corrino sono altezzosi e spesso lontani dai loro sudditi.
Coscritto Salusiano: il personaggio è nativo di salusa secundus oppure vi è stato inviato per un periodo di tempo prolungato. Durante la sua degenza ha affinando le sue capacità di sopravvivenza. Il personaggio somma questa capacità a tutte le prove basate sulla Tempra e alla Salute. Subisce un pari malus a tutte le abilità basate sull'Empatia.
Noukker: il personaggio è ha un legame sanguigno con lo stesso imperatore. Somma i gradi in questa capacità a tutte le prove Sociali e al proprio Status.
Stile di Combattimento:
â—Ââ—Ââ— Difesa Impenetrabile: Il personaggio reagisce alle situazioni di pericolo con soprendente rapidità. Quando subisce più attacchi, ignora le penalità alla Difesa dovute ad attacchi in successione pari ai gradi in questo stile.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Attacco Irruento: Gli Attacchi del personaggio riescono a penetrare la corazza più spessa. Il personaggio può ignorare la Difesa dell'avversario fino a un numero di punti pari ai gradi in questo stile, infliggendosi una pari penalità alla propria Difesa.
â—Ââ—Ââ—Ââ—Ââ⠀” Colpi Stordenti: La furia del personaggio fiacca la mente e il corpo dei nemici. I colpi che il personaggio infligge, danneggiano parimenti la psiche dell'avversario, oltre che la sua salute.
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Posted: 02 Ott 2010 - 21:39 Post subject:
ECAZ
Attributo Bonus: Gli Ecaz ottengono un punto bonus a Sensitività o Empatia. Gli Ecaz sono esperti conoscitori dell'animo umano e il loro pianeta, oltre che la loro cultura, ha favorito l'affinamento dei sensi.
Attributo Malus: Dal terzo punto (incluso) in poi di Volontà costano il doppio. Gli Ecaz sono edonisti incapaci di negarsi i piaceri della vita.
Edonismo: Un Ecaz somma i gradi in questa capacità alle prove di Deformazione quando dovute all'uso di droghe o deviazioni sessuali. La cultura Ecaz ha da tempo imparato a tollerare forme di piacere "alternative".
Scienze Naturali: Gli Ecaz hanno imparato a sfruttare al meglio le loro conoscenze di biochimica e botanica. Un Ecaz ignora un punto penalità per ogni grado in questo stile per le prove di Progettazione e Costruzione portate avanti senza materie prime adeguate. Il personaggio applica questa capacità anche alle prove di Medicina, ma può curare solo danni non letali e letali. Il personaggio può applicare questa capacità solo se si trova sul suo pianeta natale, a meno che non possegga la Capacità Viaggiatore o Conoscenze Oscure.
Stile di Combattimento: (Armi a due mani)
â— Non c'è tempo per pensare: Il personaggio è abituato a reagire ai pericoli con sorprendente rapidità. Può infliggersi una penalità pari ai gradi in questo stile a tutte le prove di Abilità che compirebbe in un dato round. Ottiene un pari bonus a scelta tra le prove di Iniziativa o la velocità di movimento sul terreno o la Difesa.
â—Ââ— Difesa Impenetrabile: Il personaggio, quando compie un'azione di difesa totale, ottiene un bonus pari ai gradi in questo stile e il bonus dell'arma.
â—Ââ— Tenere il passo: Il personaggio somma i gradi in questo stile all'Attacco e alla Difesa contro un avversario in gioco sfavorevole, durante il combattimento.
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Posted: 03 Ott 2010 - 10:54 Post subject:
FREMEN
Bonus Attributi: I Fremen ottengono un punto bonus alla Tempra o alla Volontà. La società fremen è estremamente brutale.
Malus Attributi: Dal terzo punto (incluso) in poi di Intelligenza costano il doppio. I Fremen sono una cultura retrograda e superstiziosa.
Disciplina dell'Acqua: Il personaggio è abituato alla durissima vita nel deserto. Il personaggio somma i gradi questa capacità alla Salute, inoltre riduce parimenti le penalità alle prove causate dall'affaticamento e il dolore (in termini di gioco, il personaggio ignora una quantità di penalità dovute a danni non letali e letali pari ai gradi in questa capacità).
Occhi di Ibad: Il personaggio è fortemente intossicato dalla Spezia. Oltre alle normali capacità fornite da Dipendenza (Spezia) il personaggio somma questa capacità alle prove Sociali portate verso i Fremen, ma solo se i suoi occhi sono visibili. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus alle prove di Affinità Sensoriale pari ai gradi in questa capacità.
Stile di Combattimento: No, i Fremen non posseggono scuole di scherma, né maestri d'arme. La loro esperienza nasce sul campo direttamente sul campo di battaglia. I Fremen non possono usare lo stile di combattimento Scudi.
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Posted: 03 Ott 2010 - 11:05 Post subject:
GILDA SPAZIALE
Bonus Attributi: La Gilda ottiene un punto bonus alla Prescienza o alla Sensitività. L'addestramento della gilda permette una migliore percezione del mondo.
Malus Attributi:Dal terzo punto (incluso) in poi di Tempra costano il doppio. L'addestramento della Gilda non favorisce lo sviluppo fisico.
Soglia del Navigatore: Il personaggio somma questa capacità alla Prescienza e alle prove Sensoriali. Questa capacità non è dipendente dal consumo di spezia, ma si tratta del passo precedente alla trasformazione in Navigatore.
Rappresentante: Come per Viaggiatore, ogni grado assegnato a questa capacità, il personaggio considera un pianeta a sua scelta come se fosse il suo pianeta natale. Inoltre, questa capacità si somma a Reddito.
Stile di Combattimento: No, la Gilda fa uso di pochissime unità di sicurezza, tutte basate su tecniche semplici e dirette.
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Posted: 03 Ott 2010 - 11:12 Post subject:
GINAZ
Bonus Attributi: I Ginaz ottengono un punto bonus all'Agilità o all'Empatia. I Ginaz erano anticamente commedianti e acrobati.
Malus Attributi: I Ginaz hanno una penalità di 2 punti alla Prescienza. La loro linea di sangue è relativamente giovane e non ha ancora affinato le doti precognitive.
Adattabilità: Il personaggio riduce di un punto per ogni bonus in questa capacità tutte le penalità che applica alle abilità senza gradi.
Scioltezza: Il personaggio somma questa capacità a tutte le abilità basate sull'Agilità. Parimenti, subisce una penalità a tutte le abilità basate sulla Coordinazione.
Stile di Combattimento (Spada leggera)
â— Guardia dello Scorpione: Il personaggio ottiene un bonus alla Difesa pari ai gradi in questo stile, quando utilizza una sola spada leggera.
â—Ââ— Danza del Ragno: Il personaggio può utilizzare particolari guardie che invitino l'avversario a compiere determinati attacchi. Invece di utilizzare la Difesa, il personaggio effettua una prova di Agilità + Armi da mischia + gradi in questo Stile. L'avversario risolve l'attacco normalmente, sottraendo i successi del personaggio ai danni. Se i successi sono superiori ai danni, allora l'avversario subisce un danno di contrattacco.
â—Ââ—Ââ— Pungiglione della Vespa: Il personaggio riduce di un punto la penalità all'uso di armi in gioco sbagliato, per ogni grado in questo stile.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Chele della Mantide: Il personaggio può portare due attacchi in mischia per turno, applicando una penalità alla difesa e all'attacco pari ai propri gradi in questo Stile.
â—Ââ—Ââ—Ââ—Ââ⠀” Volo della Libellula: Il personaggio può liberamente spostare un punto alla Difesa e metterlo come bonus all'attacco per ogni grado che possiede in questo Stile. Questa capacità non può essere usata in combinazione con Danza del Ragno.
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Posted: 03 Ott 2010 - 19:27 Post subject:
HARKONNEN
Bonus Attributi: Gli Harkonnen ottengono un punto bonus all'Intelligenza o alla Volontà. Gli Harkonnen sono freddi e calcolatori.
Malus Attributi: Dal terzo punto (incluso) in poi di Empatia costano il doppio oppure il personaggio parte con Anima 6. La società Harkonnen è brutale.
Logica della Violenza: il personaggio ottiene un bonus alle prove di Deformazione pari alla caratteristica, per quanto riguarda l'uso della violenza e le depravazioni.
Resistenza alle tossine: gli harkonnen o vivono in condizioni fortemente disagiate o in preda a vizi dannosi, comunque su un pianeta inquinato; il personaggio ottiene un bonus pari alla caratteristica contro droghe o veleni.
Stile di Combattimento: (Gladiatorio)
â—Ââ— Finta Migliorata: Quando il personaggio effettua una prova di Fintare, somma i gradi in questo Stile.
â—Ââ—Ââ— Contrattacco Rapido: Quando un avversario manca il personaggio in un combattimento, questi può effettuare un contrattacco rinunciando alla propria Difesa per tutto il turno. Il personaggio può applicare un malus di -1 per ogni grado in questo Stile: se lo fa, guadagna un punto difesa bonus per ogni penalità acquisita, che si applica fino alla fine del turno.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Attacco Devastante: Il personaggio, una volta colpito l'avversario, il personaggio può peggiorare i danni, tirando un numero di dadi pari ai gradi spesi in questo Stile. Questa manovra è molto faticosa e infligge comunque un danno non letale, indistintamente dal successo ottenuto.
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Posted: 03 Ott 2010 - 19:48 Post subject:
MORITANI
Bonus Attributi: I Moritani ottengono un punto bonus alla Coordinazione. I Moritani hanno un passato di abili assassini e tecnici geniali.
Malus Attributi: al terzo punto (incluso) in poi di Intelligenza costano il doppio. La società Moritani è legata ad antichi preconcetti retrogradi.
Discendenza Bothani: Il personaggio somma il bonus in questa capacità a tutte le prove basate sulla Coordinazione, ma subiscono una pari penalità alle prove di Combattimento basate sulla Tempra.
Fanatismo: Il personaggio è ha una fortissima personalità ed è difficile da controllare. Il personaggio somma i gradi in questa abilità sulle prove di Autocontrollo e alla Psiche, ma le sottrae a quelle Sociali.
Stile di Combattimento (Bohtani): Il personaggio è esperto nell'uso di armi a distanza ed è in grado di usarle efficacemente anche in situazioni che per persone normali sono proibitive.
â— Scatto della Vipera: Se il personaggio ha un'arma a distanza in mano, ottiene un bonus all'iniziativa pari ai gradi spesi in questo Stile. Possedere Estrazione Rapida o un meccanismo a scatto garantisce questo bonus anche se non si ha l'arma in pugno. Il personaggio ottiene anche un bonus alla gittata per un numero di unità pari ai gradi in questo Stile.
â—Ââ— Veleno del Cobra: Il personaggio può ricaricare la propria arma con un'azione gratuita, una volta per turno.
â—Ââ—Ââ— Spire dell'Aspide: Il personaggio può effettuare colpi da angolazioni impossibili o colpire con un rimbalzo del proiettile. Il personaggio può scegliere di considerare gli 8 come fallimenti, ma ottiene un bonus all'Abilità pari ai gradi in questo Stile.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Stretta dell'Anaconda: Il personaggio ha imparato a sfruttare le sue abilità con le armi a distanza anche nel combattimento in mischia. Quando il personaggio usa armi a distanza in un combattimento in mischia, gli avversari non applicano la propria difesa. Al fine di determinare il gioco, si considerano le pistole armi a gioco corto e i fucili armi a gioco largo.
â—Ââ—Ââ—Ââ—Ââ⠀” Velocità della Serpe: Il personaggio può compiere fino a 5 attacchi per round, usando le proprie armi a distanza ignorando il limite di Agilità. Ogni attacco compiuto in questo modo ha una penalità cumulativa di -1 e inoltre il personaggio non può applicare la propria difesa.
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Posted: 03 Ott 2010 - 21:03 Post subject:
RICHESSE
Attributi Bonus: I Richesse ottengono un punto bonus all'Intelligenza. La società di richesse sviluppa menti eccelse.
Attributi Malus: Dal terzo punto (incluso) in poi di Agilità costano il doppio. I Richesse sono studiosi e ricercatori, non uomini d'azione.
Bigottismo: La società Richesse, benché dedita alla tecnologia, rispetta scupolosamente i dettami dello Jihad Butleriano. Il personaggio acquisisce una grande conoscenza sulle abominazioni e le tecnologie proibite, secondo il principio "conosci il tuo nemico". Somma i gradi in questa capacità alle prove di Conoscenze, Tecniche e di Sicurezza quando sono portate contro una tecnologia proibita. Parimenti, ottiene un bonus alle prove Sensoriali e Combattimento contro le abominazioni o chi offenda lo Jihad. Usare questa capacità mette la mente del personaggio in forte stress: per ogni prova così modificata, subisce un danno non letale alla Psiche.
Microtecnologia richesse: il personaggio è un esperto nella tecnologia miniaturizzata di richesse e uando progetta, costruisce o sintetizza qualcosa può incrementare la Difficoltà di un numero di punti pari a questa capacità e ottenere i seguenti effetti. I bonus conferiti comunque non possono mai essere superiori a quelli forniti da questa capacità.
Alleggerimento
L'oggetto costruito dal personaggio mantiene le sue funzionalità di base, ma il peso è ridotto della metà.
Scomponibile
L'oggetto può essere diviso in parti più piccole. Il numero di scomposizioni può essere pari o minore al bonus fornito dalla capacità: ogni scomposizione riduce di uno la taglia delle parti dell'oggetto. Ricomporre un oggetto è un'azione che si compie in un round, indipendentemente dal numero di parti, ma la difficoltà a Utilizzare Sevrok aumenta a con l'aumentare delle scomposizioni.
Dimensioni ridotte
La taglia dell'oggetto viene ridotta di una categoria. Per ogni punto in questa capacità, viene ridotto il malus alla prova per usare l'oggetto di un punto.
Materiali di fortuna
L'oggetto può essere costruito anche in assenza dei materiali adatti. Per ogni punto in questa capacità, viene ridotto il malus alla prova di un punto.
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Posted: 03 Ott 2010 - 21:08 Post subject:
SORELLANZA BENE GESSERIT
Bonus Attributi: Il Bene Gesserit ottiene un punto bonus alla Sensitività o alla Volontà.
Malus Attributi: Dal terzo punto (incluso) in poi di Tempra costano il doppio.
Maniera del Bene Gesserit: il personaggio somma questa capacità alle sue abilità basate sulla Sensitività, inoltre riduce parimenti le penalità ai tiri a causa dello stress o fattori di disturbo ambientali (rumori violenti, buio, odori forti).
Prana Bindu: il personaggio somma i gradi in questa capacità alla Psiche e riduce parimenti le penalità alle prove causate da stress o fatiche.
Stile di Combattimento (Tecnica Estraniante): Le tecniche di combattimento del Bene Gesserit prediligono le mani nude, basate su prese, leve articolari e colpi che puntano sulla precisione, anziché sulla forza.
â— Focalizzazione dell'obbiettivo: Quando il personaggio prende di mira dei bersagli specifici, la penalità alla prova si riduce di un punto per ogni grado in questo Stile.
â—Ââ— Precisione, non forza: il personaggio somma la Coordinazione, anziché la Tempra, alla sua Abilità Lotta.
â—Ââ—Ââ— Punti di Pressione: Il personaggio può colpire centri nervosi e fasci muscolari molto dolorosi, effettuando un colpo su un bersaglio specifico. L'avversario subisce una penalità al tiro di Resistenza (dolore) pari ai gradi in questo stile.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Colpo Presciente: Il personaggio seguendo il proprio istinto riesce a focalizzare quando colpire e dove colpire. Spendendo un Punto Prescienza prima di risolvere l'attacco, il personaggio considera i 7 come se fossero successi.
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Posted: 03 Ott 2010 - 21:17 Post subject:
STILI DI COMBATTIMENTO COMUNI
Gli stili di combattimento comuni possono essere selezionati dai personaggi di qualsiasi fazione. Questi stili, come avviene per quelli delle Grandi Case, garantiscono capacità speciali per ogni grado acquisito.
SCUDO
â— Primo Principio: Lento nell'attacco. Il personaggio ha imparato a regolare i propri colpi per oltrepassare lo scudo di un avversario, subendo una penalità all'attacco pari al bonus di deviazione dello scudo dell'avversario.
â—Ââ— Secondo Principio: Rapido nella difesa. Il personaggio, quando utilizza il Primo Principio, ottiene automaticamente un bonus alla difesa pari alla penalità che si è inflitto.
â—Ââ—Ââ— Affinità alla Rifrazione: il personaggio risente meno degli effetti della rifrazione dello scudo. Per ogni grado speso in questo stile, riduce di 1 la penalità alle prove dovute alla rifrazione.
â—Ââ—Ââ—Ââ— Destrezza del Campo: il personaggio può sfruttare le conoscenze acquisite sul campo Holtzman per sfuggire alle prese o ridurre i danni da caduta. A discrezione del Master, il personaggio può applicare il bonus di Deviazione dello scudo a una prova.
â—Ââ—Ââ—Ââ—Ââ⠀” Colpo con lo Scudo: il personaggio ha imparato ad usare lo Scudo in maniera offensiva, oltre che difensiva. Il personaggio può tentare di sbilanciare l'avversario sfruttando la forza repulsiva degli scudi. Il personaggio esegue un attacco usando la sua Deviazione dello Scudo + Tempra + un bonus pari ai gradi in questo Stile. L'avversario, se l'attacco riesce, deve effettuare una prova sulla Tempra, togliendo un numero di dadi pari ai successi ottenuti dal personaggi. Se fallisce, cade prono. Se riesce, viene spinto all'indietro di due metri. Il personaggio subisce una penalità alla Difesa pari al numero di gradi impiegati.
Joined: 24 Apr 2005 Posts: 2675 Location: Ix, Scuola dei Mentat
Posted: 04 Ott 2010 - 09:40 Post subject:
Kloud, mi è venuta in mente una cosa sulle Bene Gesserit... La Voce è già contemplata all'interno del bonus Maniera del B.G. o Prana Bindu? Dato che non la vedo citata nella descrizione della fazione...
Rymoah _________________ Non si può capire un processo arrestandolo. La comprensione deve fluire insieme col processo, deve unirsi ad esso e fluire con esso.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 04 Ott 2010 - 19:31 Post subject:
Non l'ho inserita apposta: si tratta di Pregio che si può acquisire, ottenendo 3 gradi in Prana Bindu e in Maniera del Bene Gesserit. Da quanto ho potuto capire dai libri, la Voce non è insegnata a tutti gli affiliati, mentre il prana-bindu e le tecniche sensoriali sì.
Abbiamo perduto qualcosa di vitale, vi dico. E, perdendolo, abbiamo smarrito la capacità di prendere le giuste decisioni come se affrontassimo un nemico... oppure aspettiamo, aspettiamo... e questa è una forma di resa, e permettiamo alle decisioni altrui di costringerci ad agire.
-- Irulan (rivolta al Consiglio di Arrakis) (I Figli di Dune - cap.16 - pag.105 - Ed.Nord)