Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 23 Set 2010 - 23:11 Post subject: Post subject: DUNE: THE SPICE EMPIRE - Compendium
É bello tornare a scrivere qui... ma non perdiamo tempo in chiacchere: questo forum ha bisogno di una svegliata!
Dal fondo dell'oscuro corridoio, una voce perentoria sbraita.
"Dovrebbe essere il mentat a darsi una svegliata!"
Il mentat tracanna una fiaschetta di sappho.
In questo topic NON ci sarà il manuale vero e proprio. Come avevo già spiegato, servirà una collaborazione molto stretta per costruire la versione definitiva che intendo mettere in pdf (si dovranno cercare abili scrittori volenterosi, studiosi ecumenici e naturalmente bravi grafici).
Neanche il titolo è definitivo: aprirò a breve un topic per sentire vostre proposte, quindi accorrete numerosi.
In questo topic metterò le regole di base: quelle che andranno a costruire il manuale vero e proprio. Sono il punto di partenza per poter già iniziare a giocare, ma serve comunque il background per spiegare l'universo in cui si muove il gdr: tutti conosciamo l'ambientazione, quindi se parlo dell'Effetto Holtzman sappiamo tutti di cosa sto parlando.
Bene, detto questo comincio a copiare il compendio di regole. Sono apprezzate tutte le critiche che vi vengono in mente: varianti in corso d'opera si possono fare.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 24 Set 2010 - 00:26 Post subject:
REGOLE DI BASE
Il sistema è ispirato a Mondo di Tenebra e sfrutta la meccanica del dado da dieci facce o d10 (lo chiamo così d'ora in avanti).
Ogni caratteristica del personaggio (attributi, abilità, bonus) è determinata da un numero di "pallini". Per ogni pallino si lancia un dado da dieci: 8, 9 e 10 sono considerati "successi" e se il numero di successi supera la difficoltà della prova, allora viene superata. Diversamente, la prova è fallita.
In genere, inoltre i 10 vengono nuovamente tirati: se si ottiene 8 e 9, si ha un altro successo. Con un altro 10 si ottiene un successo e si può nuovamente ritirare, ripetendo il processo.
ATTRIBUTI
Gli attributi rappresentano le caratteristiche psicofisiche del personaggio: in pratica, traducono in termini numerici le capacità fisiche e mentali.
Gli attributi vanno da un minimo di 1 (scarso) a un massimo di 5 (fenomenale).
Tempra (TEM)
La Tempra rappresenta la resistenza, la forza e la robustezza di un personaggio. Determina la sua Vitalità, i danni che infligge in un combattimento in mischia, la sua capacità di trasporto e la sua resistenza a fatica e dolore.
Agilità (AGI)
L'Agilità rappresenta i riflessi e la prontezza e la scioltezza di movimenti. Determina l'Iniziativa, le capacità di Attacco e molte abilità fisiche.
Coordinazione (COO)
La Coordinazione rappresenta la precisione e il controllo dei movimenti. Determina le capacità di Attacco e molte abilità Tecniche.
Carisma (CAR)
Il Carisma rappresenta l'apparenza, la bellezza e il magnetismo personale di una persona. Influenza l'atteggiamento iniziale dei PNG ed è fondamentale per le abilità sociali.
Volontà (VOL)
La Volontà rappresenta la resistenza mentale, l'autocontrollo e la freddezza. Determina la Salute e molte abilità.
Sensitività (SEN)
La Sensitività rappresenta la percezione sensoriale e la coscienza di sé. Determina molte abilità e la Prescienza.
Intelligenza (INT)
L'Intelligenza rappresenta la capacità di apprendere e ricordare. Determina molte abilità mentali e la Prescienza.
Empatia (EMP)
L'Empatia rappresenta la capacità di relazionarsi con gli altri, di percepire le emozioni e i messaggi del corpo. Determina molte abilità Sociali, Percettive e di Sicurezza.
Prescienza (PRE)
La Prescienza è una sorta di "sesto senso" posseduto dal personaggio e al momento della creazione è sempre pari a 1. La Prescienza non è costante nel tempo, ma può essere "spesa" per influenzare un'azione.
Spendendo un punto Prescienza, il personaggio ottiene:
un bonus +3 a una prova di Abilità
un bonus +2 a un qualsiasi Attributo, alla Psiche o alla Difesa per un turno
la possibilità di ritirare 2 dadi in una prova appena effettuata
curare due danni non letali alla Psiche o alla Salute a partire dal turno successivo dall'utilizzo
Status (STA)
Lo Status rappresenta il prestigio che il personaggio gode all'interno della sua fazione. Lo Status, come la PRE, non è costante nel tempo, ma può aumentare o diminuire: il genere, si guadagna Status compiendo servizi a favore della propria Fazione e se ne perde quando si compiono azioni che vanno contro ai suoi interessi. Lo Status può essere "speso" per acquistare delle Risorse dalla Fazione. Uno status pari a 0 indica che la fazione è neutrale nei confronti del personaggio, mentre uno status negativo indica che gli è ostile.
Anima
L'Anima rappresenta l'integrità personale, la stabilità della mente e la serenità di spirito: è un valore che va da 1 a 10 e al momento della creazione, tutti i personaggi hanno Anima pari a 7. Azioni immorali (utilizzo di tecnologia proibita, omicidi, uso di droghe, scelte difficili...) possono minare la stabilità mentale del personaggio e far perdere Anima: quando c'è questo rischio, si deve compiere un tiro di Deformazione, per evitare la comparsa di sintomi. La Difficoltà e i sintomi sono a discrezione del Master.
Last edited by Kloud on 18 Ott 2010 - 23:24 ; edited 2 times in total
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 27 Set 2010 - 19:35 Post subject:
LE ABILITÀ
Le Abilità rappresentano bonus che il personaggio può applicare a delle prove. Mentre gli Attributi sono delle "potenzialità" che si applicano in termini generici, le Abilità (da essi influenzate) sono divise per categorie ben definite: Combattimento, Sociali, Percettive, Tecniche e Sicurezza.
Un personaggio può anche scegliere 5 specializzazioni: un campo in cui è particolarmente bravo e ottiene un bonus di 1 dado ai tiri.
COMBATTIMENTO
Atletica: Determina le capacità di un personaggio di saltare, correre, scattare, arrampicarsi, nuotare.
Armature: Abilità passiva che garantisce l'uso di armature migliori e determina la Difesa.
Armi a distanza: Determina la maestria con pistole maula, fucili laser, pugnali da lancio e atre armi da usare nel combattimento a distanza.
Armi da mischia: Determina la maestria con bastoni, pugnali, spade e atre armi da usare nel combattimento ravvicinato.
Lotta: Determina la maestria nel combattimento in mischia.
Resistenza: Determina la capacità di resistere al dolore, allo stordimento, alla fatica e al deperimento.
Scudi: Abilità passiva che garantisce l'uso di scudi Holtzmani e determina la Difesa.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 27 Set 2010 - 19:44 Post subject:
SOCIALI
Diplomazia: Determina la capacità di contrattare, imporre un discorso o ottenere favori sfruttando le proprie risorse.
Intrattenimento: Determina la capacità di intrattenere usando balli, oratoria, canti, musica o recitazione.
Intimidazione: Determina la capacità di imporre le proprie ragioni con la forza o causare effetti di paura su un bersaglio.
Mondanità: Abilità specialistica, al momento dell'assegnazione di un grado, il personaggio deve determinare in quale specializzazione andrà. Si possono scegliere diverse specializzazioni. Determina l'abilità di un personaggio di muoversi tra gli usi e i costumi esotici o ambienti di corte o bassifondi o zone industriali
Raggiro: Determina la capacità di ingannare e mentire.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 27 Set 2010 - 19:59 Post subject:
TECNICHE
Conoscenze: Determina il livello d'istruzione del personaggio. I gradi in questa Abilità si sommano coi gradi di un'altra Abilità per determinare le competenze in un dato campo. Per esempio, un personaggio con 4 gradi in Intrattenere (baliset) e due in Conoscenze, può effettuare una prova di INT sommandole 6 dadi per ottenere informazioni sui costruttori di baliset o i prezzi di mercato.
Costruzione: Determina la capacità di un personaggio di costruire, sintetizzare, programmare o assemblare qualcosa partendo da un progetto.
Insegnamento: Determina la capacità di un personaggio di insegnare.
Medicina: Determina la conoscenza del pronto soccorso, del trattamento dei veleni, l'anatomia, la biochimica.
Pilotaggio: Determina la capacità di utilizzare veicoli come ornitotteri o unità di trasporto.
Progettazione: Determina la capacità di progettare o leggere progetti o determinare le funzioni di un oggetto.
Uso dei Servok: Determina la capacità di utilizzare servok di uso comune o di mezzi più sofisticati.
Valutare: Determina la capacità di giudizio di un personaggio. Come in conoscenze, i gradi in questa Abilità si sommano coi gradi di un'altra Abilità per determinare le competenze in un dato campo. Questa Abilità determina la capacità di studiare la guardia di un avversario, determinare il valore economico di un oggetto o le sue condizioni.
Last edited by Kloud on 28 Set 2010 - 16:28 ; edited 1 time in total
Joined: 24 Apr 2005 Posts: 2675 Location: Ix, Scuola dei Mentat
Posted: 27 Set 2010 - 21:24 Post subject:
Mi sono documentato un po' sul sistema di Mondo di Tenebra, e a quanto ho capito lascia molto più spazio alla complessità della trama che non al "power play" (dove il personaggio dipende molto di più da attributi numerici e dove non si fa altro che andare in giro ad ammazzare nemici)... Mi sembra davvero la scelta migliore per un GdR con ambientazione Duniana, in cui gli intrighi e i complotti sono all'ordine del giorno, bravo Kloud!
Sul regolamento per ora nulla da dire, mi sembra ineccepibile. Gli attributi e le abilità che hai descritto paiono molto ben dettagliati ed articolati. Solo una pignoleria: nella Terminologia dell'Impero gli strumenti automatici si chiamano Servok, non Sevrok
Comunque, ottimo lavoro caro collega Mentat, continua così
Rymoah _________________ Non si può capire un processo arrestandolo. La comprensione deve fluire insieme col processo, deve unirsi ad esso e fluire con esso.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 28 Set 2010 - 17:00 Post subject:
PERCETTIVE
Affinità emotiva: Determina la capacità di conoscere le emozioni altrui e di interpretare il linguaggio del corpo.
Affinità sensoriale: Indica la capacità di percepire attraverso i cinque sensi.
Autocontrollo: Determina la capacità di resistere alla rabbia, la paura, la coercizione, la seduzione, la tortura e ogni altro genere di stress mentale.
Meditazione Interiore: Indica la capacità di notare cambiamenti nel proprio corpo, di riuscire a riportare la mente a uno stato di tranquillità e recuperare Punti Prescienza.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 28 Set 2010 - 17:08 Post subject:
SICUREZZA
Circospezione: Determina la capacità di muoversi silenziosamente, spostarsi tra le ombre o evitare sistemi di sicurezza.
Criminalità: Determina la capacità di rubare, disattivare sistemi di sicurezza e arginare difese.
Falsificazione: Determina la capacità di contraffere documenti, oggetti e molto altro.
Investigazione: Determina la capacità di portare avanti interrogatori, esaminare dati o scene del crimine.
Occultamento: Determina la capacità di nascondere oggetti, celare dati o cammuffarsi.
Sopravvivenza: Questa abilità determina la capacità di adattarsi alla vita in ambienti selvaggi, procacciarsi il cibo ed evitare i pericoli. Questa abilità si applica soltanto al pianeta natale del personaggio: su altri pianeti si ha un malus a discrezione del Master, che varia a seconda delle differenze tra i due pianeti.
Last edited by Kloud on 29 Set 2010 - 18:11 ; edited 1 time in total
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 28 Set 2010 - 17:17 Post subject:
ADDESTRAMENTI
L'Addestramento rappresenta un particolare tipo di condizionamento che il personaggio ha praticato nel corso della sua adolescenza. Si può avere solo un tipo di addestramento.
ADDESTRAMENTO MENTAT
Analisi Proiettiva: Il personaggio può entrare in una particolare trance detta "analisi proiettiva" in cui tutti i dati raccolti vengono rielaborati secondo complessi ragionamenti logici. Il personaggio ottiene un bonus a qualsiasi prova basata sull'INT pari ai gradi in questa capacità. Durante l'analisi tuttavia, la mente del personaggio in particolare stress e subisce un danno non letale alla Psiche per ogni abilità potenziata in questo modo.
Memorizzatore: Il personaggio è dotato di una memoria fotografica. Per ogni grado in questa capacità il personaggio può ricordare perfettamente: 30 minuti di conversazione; 2 pagine di testo scritto, 1 egoritratto e altre informazioni a discrezione del Master. Il personaggio somma i gradi in questa capacità all'Abilità Conoscenze.
Mente Fredda: Il personaggio somma i gradi questa capacità alla Psiche e a tutte le prove di Autocontrollo per resistere a effetti mentali dovuti a emozioni.
Last edited by Kloud on 15 Ott 2010 - 20:15 ; edited 1 time in total
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 28 Set 2010 - 17:29 Post subject:
ASCETISMO
Nella giovinezza il personaggio è stato indirizzato a pratiche religiose o meditative, che hanno amplificato la sua coscienza.
Pratiche Mistiche: Il personaggio somma i gradi in questa capacità per determinare la sua PRE massima, inoltre ottiene un pari bonus alle prove di Meditazione Interiore per recuperare Punti Prescienza.
Mente Trascendente: Il personaggio può spendere per Scena un numero di Punti Prescienza pari a questa capacità (ma mai più di una volta per turno). Normalmente, si può spendere un solo Punto Prescienza per scena.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 29 Set 2010 - 18:35 Post subject:
CONDIZIONAMENTO IMPERIALE
Coscienza Piretica: il personaggio ottiene un bonus alla Psiche e alla Salute, oltre che alle abilità di Autocontrollo e Resistenza pari ai gradi in questa capacità. Inoltre, diviene immune agli effetti mentali mirati a fargli rompere il suo condizionamento. Il personaggio non può compiere nessuna azione violenta, se non destinate alla leggittima difesa e anche in quel caso deve scegliere l'opzione non letale.
Medicina Suk: il personaggio ottiene un bonus alle prove di Medicinae e Conoscenze pari ai gradi in questa capacità. Inoltre, il personaggio riduce di un punto per ogni grado speso in questa capacità sui malus relativi al Pianeta Nativo alle pprove di Conoscenze applicate alla medicina (malattie, veleni, xenobiologia).
Last edited by Kloud on 03 Ott 2010 - 21:10 ; edited 1 time in total
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 29 Set 2010 - 18:42 Post subject:
LEGATO
Un legato è un membro dell'aristocrazia che vive nel più stretto apparato burocratico della fazione. Può essere un consigliere, un ambasciatore o un funzionario.
Vassallaggio: Il personaggio somma i gradi in questa capacità alle risorse della fazione, al fine di determinare quanto può ragionevolmente chiedere spendendo Punti Status.
Richece: Il personaggio è a capo di una Casa Minore oppure fa parte del suo direttivo. Questa capacità funziona come il Beneficio Reddito, inoltre il personaggio può "spendere" i pallini proprio come Punti Status (questi palllini non vengono realmente persi, ma si "rigenerano" uno per ogni Punto Status ottenuto).
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 29 Set 2010 - 19:50 Post subject:
COSCRITTO
Un coscritto fa parte delle guardie di una grande casa, oppure è un membro della sicurezza di qualche richece o fa parte della coscrizione imperiale, l'esercito di leva della Casa Corrino.
Reazione al pericolo: Il personaggio quando viene colto di sorpresa o in altre situazione in cui non si dovrebbe applicare la Difesa, infligge un malus al tiro dell'avversario pari ai gradi in questa capacità.
Allievo Marziale: Il personaggio può specializzarsi in un numero di stili pari ai gradi in questa capacità + 1
Senso del pericolo: Il personaggio somma i gradi in questa capacità alle prove di Iniziativa.
Joined: 13 Ott 2005 Posts: 1592 Location: Senna C.
Posted: 30 Set 2010 - 20:36 Post subject:
TRATTI
I tratti rappresentano valori che non rientrano nelle precedenti categorie, ma che comunque sono necessari alle meccaniche di gioco.
Difesa
La difesa rappresenta la capacità di evitare i colpi nel combattimento corpo a corpo. Viene calcolata in questa maniera.
AGI + Abilità Armatura o Scudo + Bonus Armatura o Scudo - Taglia
Questo valore viene sottratto all'Attacco dell'avversario.
Attacco
L'attacco determina la capacità di un personaggio di colpire con un'arma in cui è competente o coi pugni. Si determina in questa maniera.
COO + Abilità Arma a Distanza + Bonus arma a distanza
oppure
AGI + Abilità Arma in Mischia + Bonus arma in mischia
oppure
TEM + Abilità Lotta + Taglia
Taglia
La Taglia è un valore numerico che determina le dimensioni non solo del personaggio, ma anche degli oggetti. Questo valore è sottratto alla Difesa in quanto più qualcosa è grande e più difficile è da colpire. Un umano normale è di taglia 5, bambini o nani sono di taglia 4, dei colossi sono di taglia 6.
Salute
La Salute indica la quantità di danni fisici che il personaggio può subire, la sua resistenza all'inedia e alla fatica.
La Salute si determinata sommando Taglia + TEM.
Psiche
La Psiche rappresenta la quantità di stress psicologico che un personaggio può subire, la sua resistenza a torture o coercizioni. Un personaggio subisce danni alla psiche come alla Salute o in situazioni particolari a scelta del Master.
La Psiche si determina sommando VOL + EMP.
Da lungo tempo sappiamo che gli oggetti delle nostre esperienze sensoriali concrete possono venir influenzati dalla scelta, sia conscia che inconscia. Questo è un fatto dimostrato. Non è necessario credere che alcune forze dentro
di noi siano capaci di estendersi e toccare l'universo. Mi riferisco a un rapporto pragmatico fra il credere e ciò che identifichiamo come «reale». Tutti i nostri giudizi sono oberati da un pesante fardello di credi ancestrali ai quali noi del Bene Gesserit tendiamo ad essere più sensibili della maggioranza. Non è sufficiente che siamo consapevoli di questo e ce ne guardiamo. Le interpretazioni alternative devono sempre ricevere la nostra attenzione.
-- Taraza, Madre Superiora - Dibattito in Consiglio - (Gli Eretici di Dune - Cap.28 - pag.312 - Ed.Nord)