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Dune: The Spice Empire, il Manuale.
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Kloud
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 Post Posted: 12 Giu 2007 - 18:31     Post subject:

Descrizione
Il resto del capitolo, fino alla parte dedica-ta ai personaggi multiclasse, descrive tutte le classi precedentemente presentate. Oltre alle caratteristiche di base, si avranno anche dei consigli sul ruolo che queste classi potranno avere all'interno del gruppo di avventurieri.

Assassino
L'Assassino è probabilmente la classe più comune all'interno dello scenario politico di tutto l'Impero. La Grande Intesa stabilisce che i terzi innocenti debbano essere risparmiati nei conflitti e gli Scudi rendono inefficaci le battaglie su ampia scala, ricorrendo quindi alle Guerre di Assassini, tramite le quali i capi delle Fazioni coinvolte cercano d'uccidere i capi del nemico, circoscrivendo il conflitto e limitando enormemente le perdite in risorse e vite umane. Gli Assassini sono dei veri maestri nell'arte dell'inganno e della furtività.
Avventure: Gli Assassini non han-no mai avventure, ma solo missioni. Alcuni hanno dei clienti più o meno fissi che li pagano regolarmente, altri prediligono la vita da mercenario o, caso assai raro, altri ancora rifiutano di stare al soldo di qualcuno e fanno dell'assassinio molto più di un lavoro, la propria vita. In genere gli Assassini non amano partire alla ventura se non hanno perfettamente pianificato le loro mosse.
Peculiarità: Gli Assassini sono abili e molto adattabili, poiché si possono concentrare sullo sviluppo di diverse abilità. Il loro difetto principale è la scarsa capacità di combattimento a viso aperto, ma è controbilanciata dalla capacità di compiere potenti attacchi furtivi. É inoltre un esperto di veleni e sotterfugi e ciò permette all'Assassino di prevedere e prevenire le mosse di qualche nemico.
Background: Molti Assassini fanno parte di veri e propri corpi mercenari, paragonabili a delle Case Minori, che offrono i loro servigi a qualche grande casa, oppure seguono solo i propri interessi, o fanno parte delle armate regolari di qualche fazione. Molti sono autodidatti, mentre altri hanno appreso le arti da un mentore od un gruppo organizzato, più o meno consistente. Solo i gruppi più grandi o gli Assassini più abili ed in età avanzata prendono in considerazione l'idea di addestrare qualche giovane all'arte dell'assassinio.
Fazioni: Fanatici, crudeli e calcolatori, gli Assassini della Casa Imperiale sono tra le figure più temute di tutto l'Impero. Gli Assassini Ordos ed Harkonnen sono invece noti per le loro efferatezze e la costante irriverenza nei confronti della Grande Intesa. Gli Assassini Ixiani vengono rinomati per le loro elevate conoscenze dei veleni e dei marchingegni. Gli Atreides sono poco propensi all'uso degli Assassini su larga scala, prediligendo una piccola elitè, molto efficiente. Il Bene Gesserit, la Gilda Spaziale ed il Bene Tleilax apparentemente non fanno uso degli Assassini, ma è noto che non sempre le loro azioni sono così evidenti. I Fremen difficilmente diventano Assassini, poiché operano in un ambiente più civilizzato di quello a cui sono abituati i pirati della sabbia, ma coloro che vi riescono diventano precisi e letali.
Altre Classi: Gli Assassini lavorano molto bene assieme ad altre classi, ma a malincuore. Se protetti nei combattimenti in mischia e sostenuti nelle prove in cui le loro abilità non eccellono, diventano inarrestabili. Tuttavia, potrebbero avere molti dissapori che non possiedono la loro stessa calma, fermezza e precisione, ma non sono particolarmente schizzinosi nelle loro scelte di compagni.
Ruolo: Gli Assassini non eccellono nei combattimenti in mischia a viso aper-to, quindi si concentrano sulla furtività ed anche sugli attacchi a distanza che, com-binate con le sue capacità di prevedere la presenza di trappole e pericoli, li rendono i migliori esploratori del gioco.

Regole di gioco
Attributi: La Coordinazione è fondamentale per gli Assassini. L'Agilità è importante, perchè influenza diverse abilità dell'Assassino e fornisce protezione extra contro gli attacchi. Un alto valore di Intelligenza è utile, in quanto riesce a fornire di molti bonus a livelli avanzati.
Vita: 1d8.

Abilità di Classe
Atletica: Tutte.
Combattimento: Arti Marziali, Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Chimiche, Locali, Politico-Economiche.
Costruire: Trappole, Veleni.
Furtività: Tutte.
Diplomazia: Cammuffare, Intimidire, Imbrogliare.
Guidare: Nessuna.
Intrattenere: Nessuna.
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Cercare, Concentrarsi, Decifrare, Disattivare, Percepire Intenzioni, Usare Congegni.

Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Assassino.
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Capacità Speciali della Classe Assassino
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Kloud
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 Post Posted: 12 Giu 2007 - 19:14     Post subject:

Competenze nelle Armature: Gli Assassini sono competenti nelle armature leggere e negli Scudi.
Manuale degli Assassini: Un Assassino è a conoscenza di ogni veleno che è stato elencato nel Manuale degli Assassini, dei loro effetti e dei metodi di somministrazione. L'Assassino, se ha con sé una copia del Manuale, può prendere 20 nella prova di cercare un particolare tipo di veleno, senza nessuna prova di Conoscenze (Chimica). Il manuale deve essere aggiornato ogni 5 anni, perchè sia affidabile.
Arte della Furtività: Un Assassino che coglie di sorpresa la propria vittima, ottiene un bonus pari a +1 all'Attacco ed ai Danni per quel singolo tiro.
Capacità Speciale: Ad ogni livello dispari, un Assassino può spendere un altro quantitativo di Punti Esperienza per ottenere una Capacità Speciale a sceltra tra quelle indicate dalla seguente tabella.
Colpo Incapacitante
Quando un Assassino compie un attacco furtivo, con questa Capacità Speciale può portare un colpo che causi la perdita di 2 punti ad un Attributo fisico a caso. Tali punti vengono recuperati al ritmo di uno al giorno.
100 PE

Estrema Salvezza
Un Assassino può accompagnare un colpo potenzialmente letale riducendo così i danni subiti. Una volta al giorno, quando un Assassino rischia di essere portato a 0 Punti Salute da un'arma o un altro tipo di colpo che non si tratti di un'esplosione, un'arma da fuoco o energetica, deve superare un check sull'Agilità con una Difficoltà pari ai danni subiti. Se riesce, riduce della metà i danni, ma se fallisce subisce la totalità dei danni. Il personaggio deve essere a conoscenza dell'attacco e deve essere in grado di poter sfruttare il suo bonus di Agilità.
100 PE

Elusione
Questa capacità permette ad un Assassino di subire solo la metà dei danni causati dalle esplosioni (tranne quelle atomiche), se supera un check sull'Agilità. Se il check fallisce, allora subisce la totalità dei danni.
150 PE

Elusione Potenziata
Questa capacità permette ad un Assassino di non subire alcun danno se riesce a superare un check sull'Agilità contro attacchi basati sulle esplosioni (tranne quelle atomiche). Se fallisce il check, subisce comunque solo metà dei danni. Questa Capacità Speciale sostituisce Elusione, che deve essere acquisita, prima di poter prenderla.
100 PE

Opportunità
Una volta per round, un Assassino può compiere un attacco opportutintà contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni da parte di un altro personaggio.
100 PE

Controllo dell'Abilità
Un Assassino può selezionare un'Abilità in cui sia competente ed in cui abbia speso almeno 3 gradi. Quando effettua un prova con tale Abilità, può prendere 10 anche in condizioni tese o di distrazioni, che normalmente non lo consentirebbero. Questa Capacità Speciale può essere selezionata un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza del personaggio.
200 PE

Mente Lucida
Un Assassino, quando fallisce un check sulla Volontà, ha diritto ad un unico, secondo tiro dopo un round, ma deve dichiararlo prima che il master comunichi gli effetti. Il secondo tiro sostituisce gli effetti del primo, in ogni caso.
300 PE

Rallentamento Caduta
Un Assassino riesce a sfruttare gli appigli per poter rallentare la caduta da una grande altezza, come se fosse effettivamente caduto di sei metri in meno.
400 PE

Riflessi Potenziati
Un Assassino non può essere attaccato sui fianchi e reagisce come se gli attacchi provenissero da una sola direzione
400 PE


Creare Contatto Informatore: tramite la spesa di 40 Punti Esperienza, un Assassino può allacciare una relazione con un personaggio non giocante (PNG) di livello sociale compreso tra 0 e '3 che fornirà un bonus all'Abilità di Sicurezza (Raccogliere Informazioni) pari a +4, se è in grado di mettersi in contatto con il personaggio. Per poter creare il contatto è comunque necessario effettuare una prova di Diplomazia (il tipo varia a seconda dei casi) allo scopo di determinare il tipo di rapporti in cui si è legati, indicato nella tabella sottostante. Non si potrà creare un Contatto se la reazione di un PNG è minore di Neutrale ed i Punti Esperienza verranno comunque perduti. Si è in grado di creare più di un Contatto, con un numero massimo pari al livello del personaggio sommato al suo modificatore di Intelligenza. La Difficoltà della prova di Diplomazia si può abbassare in funzione della differenza di Livello Sociale tra l'Assassino ed il PNG con cui si vuole allacciare un contatto.
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L'educazione non è un sostituto dell'intelligenza.


Last edited by Kloud on 25 Ott 2007 - 16:42 ; edited 1 time in total



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 Post Posted: 12 Giu 2007 - 19:30     Post subject:

Furtività: un Assassino di secondo livello, tutte le volte che coglie di sorpresa un avversario, ha un bonus +1 all'Attacco.
Scoprire Trappole: Un Assassino di secondo livello possono usare l'abilità cercare per trovare trappole molto complesse (ossia con Difficoltà superiore a 20) e studiarle per poterle disattivare. Solo gli Assassini di secondo livello o superiore sono in grado d'usare tale abilità.
Attacco Furtivo: Nel momento in cui un Assassino di terzo livello coglie di sorpresa un avversario, può infliggere una quantità maggiore di danni. In pratica, nel momento in cui un avversario viene colto di sorpresa o non è in grado di applicare il suo bonus di Agilità alla Difesa, l'Assassino guadagna un bonus pari ad 1d4 ai danni inflitti.
Percezione dei Veleni: Un Assassino di quarto livello è in grado di percepire il potenziale pericolo di veleni o sostanze pericolose. Quando un Assassino passa vicino ad un oggetto che potrebbe contenere un veleno (un anello con scomparto, una bombola di gas, un piatto di cibo) ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarlo, come se lo stesse effettivamente cercando. Di fatto, questa capacità non permette di scoprire la presenza di un veleno, ma solo di un mezzo di propagazione, indipendentemente dal fatte che il mezzo sia stato realmente usato. Tale capacità è applicabile con Scoprire Trappole, ma solo per quei congegni che fanno uso di veleni in maniera diretta (una trappola che spara aghi avvelenati non è possibile da scoprire con questa capacità, ma una trappola a gas sì). Tale capacità funziona solo nel raggio di 1,5 metri.
Reazione Migliorata: Un Assassino di quarto livello ottiene un bonus pari a +4 all'iniziativa.
Vista Notturna: Un Assassino di quinto livello è talmente abituato ad operare nelle tenebre che la sua vista s'è perfettamente adattata alla tenebra. In condizioni di oscurità parziale (notte stellata o sotto una flebile luce), un Assassino è in grado di vedere al doppio della distanza di quanto avrebbe potuto normalmente fare.
Scoprire Congegni: Un Assassino di quinto livello, quando passa in vicinanza di un congegno nel raggio di 1,5 metri, ha il diritto di tentare una prova di cercare come se stesse realmente effettuando la prova. I congegni devono tuttavia essere di natura conosciuta dall'Assassino: tecnologie di cui non ha conoscenza non sono determinabili con tale prova.
Creare Contatto Criminale: raggiunto il quinto livello, un Assassino può tentare di crearsi un legame nel mondo della malavita. In termini di gioco, con la spesa di 80 Punti Esperienza può tentare di legare a sé una persona con Livello Sociale pari a '4 (ossia, un criminale molto celebre), seguendo le stesse regole che riguardano la Capacità Creare Contatto, col particolare che oltre al bonus +4 all'Abilità Sicurezza (Raccogliere Informazioni) si ottiene un pari bonus all'Abilità Diplomazia (Intimidire), se sono noti i legami che il personaggio ha col crimine.
Conoscenza Veleni Speciali: un Assassino di sesto livello ottiene automaticamente l'accesso ad oscure informazioni circa alcuni veleni non censiti nel Manuale degli Assassini, quindi non rilevabili da strumenti ordinari. Il numero di veleni segreti di cui l'Assassino viene a conoscenza è pari a 1d6+modificatore Intelligenza. Ci sono probabilità che il veleno venga incluso entro due anni in una nuova versione del Manuale, a seconda del fatto che sia stato usato frequentemente o meno. Un Assassino può cercare nuovi veleni ancora non censiti o tramite una prova di Sicurezza (Raccogliere Informazioni) con Difficoltà variabile, compresa tra 30 e 40. É possibile cercare di creare una dose campione di tali veleni, con una prova di Costruire (Sostanze Chimiche) con Difficoltà variabilmente compresa tra 15 e 25. Cercare di ideare un nuovo veleno è una prova di Conoscenze (Chimiche) con Difficoltà pari a 35 e può essere tentata solo una volta ogni 1d4+1 giorni.
Tecniche Difensive: un Assassino di settimo livello è capace di migliorare le sue difese. In termini di gioco, se l'Assassino conserva il suo bonus di Agilità, applica anche il proprio bonus d'Intelligenza alla Difesa.
Immunità al Veleno: un Assassino di settimo livello, spendendo 60 Punti Esperienza, è in grado di rendersi immune ad un dato veleno. Per poter effettuare tale Capacità, il personaggio deve aver modo di iniettarsi una dose pesata del veleno in questione per un periodo di tempo pari ad 1d10+15 giorni in maniera costante. Il trattamento causa 1d6 danni alla Costitu-zione ed un affaticamento cronico. Finito il periodo di trattamento, il personaggio deve continuare a prendere le dosi di veleno prefissate, ma non soffrirà più delle penalità suddette e diventerà immune agli effetti di una dose letale di quel tipo di veleno. Per poter calcolare il corretto dosaggio da applicare, l'Assassino deve calcolare la dose non letale di veleno (che non è men-zionata nel Manuale degli Assassini) e ciò si traduce, in termini di gioco, in una prova di Conoscenze (Chimica) con Difficoltà pari a 25. Un fallimento implicherà l'uso di una dose errata, che potrà avere gli effetti indicati nella tabella sottostante. É possibile immunizzarsi ad un numero di veleni pari al proprio bonus di Costituzione. Se il personaggio interrompe il dosaggio dopo il trattamento, gli effetti svaniranno dopo 1d4 '1 mesi. Scaduto il termine, si dovrà ricominciare il trattamento, spendendo altri Punti Esperienza.

Fallimento della Prova/Effetti
<5: La dose è troppo bassa ed i tempi del trattamento si allungano di 1d8 giorni.
5-10: La dose è eccessiva ed il veleno agisce in maniera blanda, causando metà dei danni e degli effetti che normalmente provocherebbe.
>10: Si ingerisce una dose letale: il veleno agisce normalmente.


Creare Contatto Altolocato: un Assassino di ottavo livello raggiunge una tale bravura e notorietà che si può creare dei contatti altolocati, magari influenti a livello della borghesia planetaria. Con la spesa di 200 Punti Esperienza, un Assassino può crearsi un legame con un dirigente di una Piccola Casa od un contabile della CHOAM, ossia un PNG con Livello Sociale compreso tra +1 e +3 che fornirà al per-sonaggio un bonus pari a +4 alle prove di Conoscenze (Politico-economiche). La Difficoltà della prova di Diplomazia necessaria per poter creare aumenta con la differenza di Livello Sociale tra il PNG ed il personaggio.
Percezione delle Trappole: all'ottavo livello, un Assassino ottiene un bonus pari a +1 alle prove di Sicurezza (Cercare) e Sicurezza (Disattivare) quando sono applicate a delle trappole, di qualsiasi tipo. Il bonus è applicabile solo se il ladro è consapevole della trappola o la sta effettivamente cercando.
Attacco Fatale: un Assassino di livello nono è in grado di migliorare le proprie tecniche di assassinio ad un punto tale che può causare la morte istantanea di un avversario colto di sorpresa. Se studia per almeno tre round consecutivi la vittima ed a portare un attacco furtivo a compimento, l'Assassino può decidere se uccidere o paralizzare la vittima. In ogni caso, la vittima deve effettuare un check sulla Costituzione, con Difficoltà pari a 10+danni subiti+modificatore intelligenza dell'Assassino. Se fallisce il check, l'avversario è paralizzato per 1d6 minuti o muore. Questa capacità può essere usata solo su un avversario ignaro dell'attacco. La scelta di paralizzare l'avversario non può venir presa, se si fa uso di un'arma da fuoco.
Percezione del Pericolo: al decimo livello, un Assassino sviluppa una speciale capacità di 'sesto senso" che l'avvisa dei pericoli immediati. Anche se colto di sorpresa, un Assassino mantiene il proprio bonus di Agilità alla Difesa.
Tecniche Offensive: un Assassino di decimo livello migliora le proprie capacità di attacco, rendendole più efficaci. In termini di gioco, un Assassino aggiunge il proprio bonus di Intelligenza all'Attacco.
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 Post Posted: 23 Giu 2007 - 16:58     Post subject:

Contrabbandiere
Amano definirsi 'liberi commercianti" e si collocano a metà strada tra eroi romantici e ribelli e dei cinici mercanti senza scrupoli. Il Contrabbandiere è una figura ambigua, all'interno della società imperiale, sotto ogni punto di vista. Sono a tutti gli effetti dei veri e propri fuorilegge, ma sono spesso e volentieri tollerati perchè, ribellandosi alla presa egemonica della CHOAM sulle transazioni commerciali, permettono una migliore diffusione delle mercanzie (legali o no) ed a prezzi molto più accessibili: pure le Grandi Case fanno uso dei servizi delle compagnie di contrabbando, perciò esercitano un potere non indifferente sull'economia. Anche la loro fama è ambigua: c'è chi li vede come ribelli, altri li vedono come semplici criminali. Per tal motivo, alcune Grandi Case decidono di scendere a patti con essi, mentre altre li perseguitano senza alcuna pietà.
Avventure: I Contrabbandieri cercano affari in ogni angolo dell'Impero. Sono ansiosi di imparare ed esplorare, ma si sanno pure adattare ad uno stile di vita di carattere meno errante e lasciarsi indietro i viaggi e le traversia, per la sicurezza delle libere trattative commerciali. Molti vivono la loro esistenza come una sorta di lotta contro il sistema, altri più pragmatici si limitano a considerarne i lauti guadagni che può offrire.
Peculiarità: Il Contrabbandiere è un abile diplomatico e mediatore. É competente in molte cose, ma non eccelle in nulla: è a conoscenza di molte vicende locali e ciò lo rende un'ottima fonte d'informazioni. Tuttavia, è un pessimo combattente, ma è una mancanza che viene compensata dalle capacità di prevedere pericoli e di fuggire. Il Contabbandiere è senza dubbio una delle classi che meglio riesce a muoversi tra le anguste trappole della società imperiale.
Background: Un Contrabbandiere inizia spesso la sua attività con traffici piccoli e poco remuneratrivi, quasi come prova, più che come iniziazione. Molti abbandonano la via del contrabbando, per paura dei pericoli che possono incontrare, ma altri la percorrono fino in fondo. Formano dei piccoli gruppi fissi e, lentamente, si lasciano alle spalle il loro passato. Altri sono figli di contrabbandieri che hanno iniziato in questo modo. Altri ancora entrano a far parte di vere e proprie milizie segrete che operano anche a livello interplanetario.
Fazioni: I Corrino raramente diventano Contrabbandieri, perchè non vedono di buon occhio l'evasione fiscale che esercitano, tuttavia può accadere che necessitino di trasporti particolarmente segreti e che si servano di esperti al loro servizio. Il casato degli Atreides, pure, non ama fare uso dei Contrabbandieri, per mantenere in maniera integra il loro rispetto della legge e dell'ordine costituito. Gli Harkonnen non fanno ufficialmente uso di Contrabbandieri, ma il loro impiego è relativamente palese, anche se non sussistono prove a loro carico. La Gilda Spaziale ama far uso di Contrabbandieri per poter arricchire le proprie riserve di Spezia senza dover pagare le onerose tasse imperiali. Il Bene Gesserit non dovrebbe aver interessi nell'impiego dei Contrabbandieri, ma gli affari oscuri di cui si occupano potrebbero anche richiedere il loro uso. I Contrabbandieri Ixiani, Tleilaxu ed Ordos sono noti per le loro mercanzie semi-legali od, addirittura, proibite. I Contrabbandieri Fremen hanno un importante peso nello smercio a 'senza decima" della Spezia e spesso sono legati in un rapporto tacito con la Gilda.
Altre Classi: Il Contrabbandiere lavora molto bene con le altre classi. Spesso funge da portavoce e da guida usando le sue abilità di diplomatico e le sue conoscenze sociali. Dato che propende evitare i pericoli, piuttosto che affrontarli, il Contrabbandiere avrà delle difficoltà a comprendere quelle classi dedite ad attività eccessivamente rischiose, come i Sardaukar o gli Esploratori.
Ruolo: Il ruolo del Contrabbandiere è in genere quello di diplomatico. Le lacune nelle arti del combattimento lo rendono assolutamente inadeguato agli scontri. Tuttavia, è in grado di fornire supporto ed un grande quantitativo di denaro, grazie a le numerose amicizie che riesce a stringere in ogni angolo della galassia.

Abilità di Classe
Atletica: Tutte.
Combattimento: Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Pugni e Calci, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Locali, Politico-Economiche.
Costruire: Qualsiasi
Furtività: Celare, Mano Lesta.
Diplomazia: Cammuffare, Imbrogliare, Intrattenere, Savoir-faire.
Guidare: Mezzi a motore, Navi Trasporto, Animali.
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Cercare, Decifrare, Percepire Intenzioni, Usare Congegni.

Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Contrabbandiere.
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Classe Contrabbandiere.JPG
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Privilegi della Classe Contrabbandiere
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 Post Posted: 27 Giu 2007 - 13:10     Post subject:

Competenze nelle Armature: I Contrabbandieri son compententi nell'uso delle armature leggere e negli Scudi.
Fuorilegge: I Contrabbandieri sono di fatto considerati dei fuorilegge, per cui il loro status sociale deve essere '4.
Creare Contatto: tramite la spesa di 40 Punti Esperienza, un Contrabbandiere può creare una relazione con un personaggio non giocante di livello sociale com-preso tra 0 e '3 che fornirà un bonus alla Abilità di Sicurezza (Raccogliere Informazioni) pari a +4, se è in grado di mettersi in contatto con il personaggio. Per poter creare il contatto è comunque necessario effettuare una prova di Diplomazia (il tipo varia a seconda dei casi) allo scopo di determinare il tipo di rapporti in cui si è legati, indicato nella tabella sotto. Non si è possibile creare un Contatto se la reazione di un PNG è minore di Neutrale e tutti i Punti Esperienza verranno comunque perduti. Al contrario delle altre Classi, il Contrabbanidere non ha limiti per il numero di contatti che può creare. La Difficoltà della prova di Diplomazia varia in funzione della differenza di Livello Sociale tra il Contrabbandiere ed il PNG con cui si vuole allacciare un contatto.
Arte del Commercio: Il Contrabbandiere ottiene un bonus pari +2 ad ogni prova di Sicurezza e di Diplomazia, quado queste vengono applicate in campo commerciale.
Fuga Migliorata: Un Contrabbandiere di primo livello ottiene un bonus pari a +2 alle prove di Atletica, Diplomazia, Pilotare e Sicurezza, quando vengono applicate per fuggire da un pericolo.
Trasporto Planetario: Al secondo livello, un Contrabbandiere acquisisce la possibilità di ridurre i costi ed i tempi delle trattative con la Gilda Spaziale per i viaggi planetari. In termini di gioco, i tempi vengono completamente annullati ed i costi si riducono del 25%.
Conoscenze Erranti: Un Contrabbandiere di secondo livello acquisisce una serie di nozioni casuali nei suoi viaggi. Ciò gli conferisce la possibilità di effettuare un check speciale d'Intelligenza per verificare se è a conoscenza informazioni rilevanti a livello locale di una certa zona. La Difficoltà della prova varia a seconda del tipo di Informazione da reperire ed ottiene, oltre al bonus derivato dal modificatore d'Intelligenza, un bonus pari al proprio livello di Contrabbandiere. Non si può prendere 10 o 20 per questa prova, poiché ogni nozione conosciuta tramite questa Capacità è di natura strettamente casuale. Il Master determina la difficoltà della prova tramite la seguente tabella.
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Conoscenze Erranti.JPG
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Conoscenze Erranti
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 Post Posted: 27 Giu 2007 - 13:24     Post subject:

Creare Contatto Mercantile: Un Contrabbandiere, al secondo livello, può applicare le prove di Creare Contatto per potersi creare un compratore od un venditore più o meno regolare. Il livello sociale e la ricchezza del Contatto Mercantile dipendono unicamente dal tipo di contatto che è stato creato.
Nervi Saldi: Al secondo livello, un Contrabbandiere ottiene un bonus pari a +2 alle prove di Volontà per resistere agli effetti della paura, nervosismo o di quante altre emozioni che possano minare alla sua obiettività.
Creare Contatto Criminale: raggiunto il terzo livello, un Contrabbandiere può tentare di crearsi un legame nel mondo della malavita. In termini di gioco, con la spesa di 100 Punti Esperienza può tentare di legare a sé una persona avente Livello Sociale pari a '4 (ossia, un criminale molto celebre), seguendo le stesse regole che riguardano la Capacità Creare Contatto, col particolare che, oltre al bonus +4 all'Abilità Sicurezza (Raccogliere Informazioni) si ottiene un pari bonus all'Abilità Diplomazia (Intimidire), se sono noti i legami che il personaggio ha col crimine.
Percezione del Pericolo: Al terzo livello, un Contrabbandiere ottiene un bonus pari al suo livello più il suo modificatore di Sensitività per potersi accorgere di un pericolo immediato contro di lui.
Arte Diplomatica: Un Contrabbandiere di terzo livello ottiene 4 gradi bonus da spendere in qualsiasi abilità di Diplomazia in cui sia competente.
Trasporto Pax Guildi: Al quarto livello, un Contrabbandiere riesce può ottenere, se si presenta in un territorio protetto dalla Pax Guildi, dell'asilo politico, tanto quanto basta per disperdere le sue tracce. In cambio, la Gilda potrebbe richiedere od un pagamento in Spezia od un servizio.
Sopravvivenza Superiore: Un Contrabbandiere di quarto livello può applicare senza penalità i propri bonus a tutte le prove di Sicurezza, anche in ambienti a lui del tutto sconosciuti.
Arte della Segretezza: Al quarto livello, un Contrabbandiere ottiene 4 gradi bonus da spendere come vuole nelle abilità di Furtività in cui è competente.
Specializzazione in Sicurezza: Un Contrabbandiere di quarto livello ottiene un bonus pari a +2 a tutte le abilità di Sicurezza. Ottiene un pari bonus alle prove d'abilità di Costruire, quando vengono applicate per dispositivi di sicurezza o delle trappole. Inoltre, il quantitativo di PE e di Solaris da spendere viene ridotto per una percentuale pari al livello del personaggio É 5.
Creare Contatto Altolocato: un Contrabbandiere di quinto livello raggiunge una tale bravura e notorietà che si può creare dei contatti altolocati, magari influenti a livello della borghesia planetaria. Il Contrabbandiere, con la spesa di 200 Punti Esperienza, può crearsi un legame con un dirigente di una Piccola Casa oppure il contabile di un reparto della CHOAM, ovvero un PNG con Livello Sociale compreso tra +1 e +3 che fornirà al personaggio un bonus pari a +4 alle prove di Conoscenze (Politico-economiche). La Difficoltà della prova di Diplomazia necessaria per poter creare varia con la differenza del Livello Sociale tra il PNG ed il personaggio.
Livello Sociale: Un Contrabbandiere di quinto livello può decidere di spendere un quantitativo di PE pari alla differenza tra il suo Livello Sociale per potersi spacciare per una persona di quel livello sociale. Non può simulare un livello sociale pari a +4. Se viene scoperta la sua vera natura di Contrabbandiere, il suo livello sociale viene perduto e ritorna a '4, però è in grado di recuperare il livello sociale perduto senza la perdita di PE tramite una prova di Diplomazia (Raggirare).
Trasporto Extraplanetario: Al sesto livello, un Contrabbandiere ottiene la possibilità di imbarcarsi istantaneamente su una nave della Gilda, pagando una tassa speciale pari al 30% del costo totale. Il Contrabbandiere deve effettuare una prova di Diplomazia per ogni altro posto necessario oltre al suo, con difficoltà sempre maggiore per ogni posto extra. Questo comunque non impedirà di dover pagare la tassa. L'imbarco su un trasporto avviene immediatamente, ma per poter partire ci potrebbe volere qualche ora.
Linguaggi Extra: Un Contrabbandiere di sesto livello, tramite una prova di Conoscenze Erranti può cercare d'apprendere un linguaggio extra pagando la metà dei Punti Esperienza richiesti. La Difficoltà della prova è variabile a seconda della dif-fusione del linguaggio, proiprio come è indicato nella tabella di Conoscenze Erranti.
Creare Contatto Speciale: Al settimo livello, un Contrabbandiere, con una spesa di 400 Punti Esperienza può crearsi un legame con delle importanti figure. In pratica, potrà legare con personaggi non giocanti con livello di classe anche superiori al suo livello. La Difficoltà della prova di Diplomazia è pari a 20 sommato alla differenza di livello tra i personaggi. Il Contatto Speciale può fornire assistenza, concedendo un bonus pari al suo livello a tutte le Abilità di Conoscenza e di Sicurezza della sua classe.
Percezione dei Piani: Un Contabbandiere di settimo livello ottiene un bonus pari a +2 a tutte le prove di Sicurezza in cui sia competente, quando devono essere applicate allo scopo di prevedere od eludere le mosse che un avversario sta attuando contro il personaggio. Il Contrabbandiere deve essere a conoscenza delle macchinazioni del nemico, anche se non è necessario che abbia perfetta conoscenza dei piani in atto.
Trasporto Extraimperiale: All'ottavo livello, un Contrabbandiere può ottenere il permesso dalla Gilda di effettuare i viaggi anche al di fuori dei confini dell'Impero, tramite una prova di Diplomazia effettuata con successo e la spesa di 500 PE per concludere con successo le trattative.
Fuga Perfetta: Un Contrabbandiere di ottavo livello, può prendere 10 per le prove di Atletica e Pilotare, quando vengono applicate per fuggire da un pericolo immediato. Per poterlo fare, però deve ottenere un successo da un check sulla Volontà, altrimenti deve effettuare il tiro normalmente.
Creare Contatto Militare: Al nono livello, un Contrabbandiere può creare un Contatto all'interno delle cerchie militari. In termini di gioco, con una prova di Diplomazia effettuata con successo ed un costo di 700 PE. Il Contatto fornirà al Contrabbandiere aiuto economico e militare: i mezzi forniti ed il loro costo varieranno a seconda dall'esito della prova di Dilpomazia e dalla fazione di cui fa parte il Contatto Militare. Generalmente, non vengono a priori messi a disposizione i soldati migliori (mai superiori al sesto livello) ed i mezzi più sofisticati. I costi ed i tempi delle trattative vengono ridotti del 50%, se il Contrabbandiere fa parte della stessa fazione del Contatto.
Ricerca Perfetta: Un Contrabbandiere di nono livello ha una tale esperienza nella raccolta di informazioni che può prendere 10 alle prove di Sicurezza (Raccogliere Informazioni). Se c'è una situazione di stress o pericolo, deve effettuare un check sulla Volontà, per poterlo fare. Se il check fallisce, il Contrabbandiere deve effettuare il tiro normalmente.
Creare Contatto Segreto: Al decimo livello, un Contrabbandiere può dare la propria amicizia ad un leader di qualche grande fazione, come una Grande Casa. Il costo di tale impresa è di 1500 PE ed è inoltre necessaria una prova di Diplomazia per poter stringere il legame. Si può avere un solo Contatto Segreto: se se ne possiedono più di uno, una volta scoperti, saranno subito inimicati col Contrabbandiere. Il Contatto può fornire un bonus variabile ad ogni tipo d'abilità, fornire dei mezzi e uo-mini ed anche soldi, in cambio di servizi. Il Contatto Segreto non stringerà mai amicizia con un Contrabbandiere di una Fazione nemica.
Diplomazia Perfetta: Un Contrabbandiere di decimo livello, può prendere 10 per tutte le prove di Diplomazia, anche in condizioni in cui non potrebbe. Può farlo unicamente se riesce un check sulla Volontà per evitare gli effetti dello stress. Se fallisce, deve effettuare il tiro comunque.
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 Post Posted: 04 Ago 2007 - 18:24     Post subject:

Danzatore del Volto
Creati nelle misteriose vasche di axolotl, i Danzatori del Volto sono le spie più efficienti di tutto il Bene Tleilax, usati dai loro maestri per oscuri propositi. Capaci di assumere ogni sembianza, possono facilmente sostituirsi e molte persone od a far perdere le proprie tracce, se vengono scoperti. La loro natura abominevole causa antipatie, per questo di solito viaggiano nel più completo anonimato, spacciandosi per esseri umani.
Avventure: I Danzatori del Volto raramente hanno momenti di pausa. La loro frenetica vita al servizio dei Maestri li vede spesso implicati in missioni di varia natura, dalla semplice scorta allo spionaggio, fino a toccare le vette dell'assasssinio e della ricerca.
Peculiarità: Il Danzatore di Volto è una classe che ama molto la 'furtività in bella vista", ovvero poter muoversi liberamente senza paura d'essere riconosciuto. Nei combattimenti diretti non prevale, se non è affiancato da altri personaggi competenti nel campo.
Background: I Danzatori del Volto sono sempre in missione. A volte è il Bene Tleilax a mandarli, mentre altre volte sono 'momentaneamente ceduti" a delle Grandi Case per compiere qualche servizio: a volte la loro natura è ufficiale ed altre invece no. Raramente intraprendono missioni per loro conto, tuttavia possiedono sufficiente indipendenza per potersi muovere con libertà.
Fazioni: Solo il Bene Tleilax può fare uso dei Danzatori del Volto.
Altre Classi: I Danzatori del Volto lavorano in perfetta coordinazione con le classi di cui s'avvale solitamente il Bene Tleilax: Mentat (Distorti), Dottori Suk (Falsi), Spadaccini di Ginaz e Contrabbandieri.
Ruolo: Il Danzatore del Volto svolge un ruolo prevalentemente di spionaggio ed assassinio. La sua elevata adattabilità la rendono una classe tipicamente di supporto, dato che non possiede nessuna specializzazione.

Abilità di Classe
Atletica: Tutte.
Combattimento: Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Pugni e Calci, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Locali.
Costruire: Qualsiasi
Furtività: Tutte.
Diplomazia: Cammuffare, Imbrogliare.
Guidare: Mezzi a motore, Animali..
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Cercare, Concentrarsi, Decifrare, Disattivare, Raccogliere Informazioni, Valutare.

Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Danzatore del Volto.
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Classe Danzatore del Volto.JPG
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Privilegi di Classe del Volto Danzante
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 Post Posted: 04 Ago 2007 - 18:35     Post subject:

Competenza Armature: i Danzatori del Volto sono competenti nell'uso di armature leggere, medie e degli Scudi.
Fedeltà: Un Danzatore di Volte deve garantire la più completa fedeltà verso il proprio Maestro che l'ha creato ed i suoi superiori (Danzatori del Volto di livelo più alto), anche se questa comporta l'annientamento dello stesso Danzatore del Volto. La disubbidienza porterà al Danzatore del volto ad un collasso cardio-vascolare che lo ucciderà all'istante, salvo l'intervento di un Maestro. Si tratta d'un sistema di sicurezza inserito dai Maestri per evitare ogni possibile (ma improbabile) rischio di rivolta da parte dei Danzatori del Volto. Cio ha però il vantaggio di conferire al Danzatore del Volto la più completa immunità agli effetti della paura, dell'intimidazione e della tortura. Un Danzatore del Volto preferirà morire, piuttosto che disubbidire o tradire i propri padroni. Neppure la Voce delle Bene Gesserit ha effetto su di loro.
Mimetismo: Un Danzatore del Volto può scegliere d'assumere le sembianze di un umano, ma non è ancora in grado di copiare i lineamenti di una persona. Potrà al massimo ottenere una somiglianza vagamente familiare. Il Danzatore del Volto potrà tenere 'in memoria" solo un mimetismo per volta, ovvero potere riprendere le sembianze di un mimetismo, una volta che lo si è abbandonato. É comunque necessaria una prova di Diplomazia (Cammuffare) per evitare di essere identificati come Danzatori del Volto. In alternativa, il Danzatore del Volto può tenere la sua forma naturale (che usa raramente se vi sono dei powindah): una figura ermafrodita, dai lineamenti indistinti ed ambigui. Con questa abilità, il Danzatore del Volto può modificare la propria corporatura ed il proprio peso, perfino facendosi scambiare per un bambino, se necessario. Il tempo per la metarmorfosi è di 1-2 round.
Riconoscimento: Un Danzatore di Volto ottiene sempre un successo a tutte le prove finalizzate a scoprire l'identità di altri Danzatori di Volto o di Maestri del Bene Tleilaxu e sarà in grado anche di determinare il loro grado. Per un esterno al Bene Tleilaxu è invece necessaria una prova sensoriale con Difficoltà pari a 10 + bonus dell'Abilità Diplomazia (Cammuffare) + livello del Danzatore del Volto. Le analisi di medicina approfondite rivelano immediatamente la natura del Danzatore. Le persone che hanno subito un condizionamento mentale (Mentat, Bene Gesserit, Navigatori e Medici Suk) ottengono un bonus alla prova pari a +2 per i Mentat ed i Medici Suk e +4 per le Bene Gesserit ed i Navigatori.
Linguaggio Segreto: Un Danzatore del Volto conosce alla perfezione il Linguaggio Segreto dei Danzatori del Volto. Il Linguaggio è composto da fischi e ticchettii assolutamente impronunciabili per un essere umano, ma ciò però non gli preclude la comprensione e la traduzione del linguaggio.
Modulazione Vocale: Un Danzatore del Volto di secondo livello è in grado di imitare la voce di un essere umano che ha ascoltato almeno una volta. Se un Danzatore del Volto non ha modo d'ascoltare la persona di cui deve imitare la voce per un quantitativo di minuti pari a 4d6 ' la media dei modificatori di Intelligenza e Sensitività del Danzatore del Volto, allora deve effettuare una prova di Intelligenza o Sensitività (quale dei due è maggiore) per poter cogliere le sfumature necessarie ad un perfetto ricalco della voce e dopo una seconda prova di Diplomazia (Cammuffare), per verificare il risultato ottenuto. Se si è invece ascoltata la persona designata per un tempo sufficiente è necessario solo un check di Diplomazia (Cammuffare), che è indice della Difficoltà alla prova contrapposta di Sicurezza (Percepire Intenzioni), da parte di chi deve essere ingannato. Per ogni ora passata in ascolto della voce, si è beneficiati da un bonus pari a +2 alla prova di Diplomazia (Cammuffare). Lo stesso avviene per chi ascolta la voce cammuffata, solo che il bonus viene applicato alla prova contrapposta di Sicurezza (Percepire Intenzioni). Se si fallisce il check d'Intelligenza o Sensitività, quando non si ascolta la voce per un periodo di tempo sufficiente, automaticamente viene considerato un fallimento nella prova di Diplomazia (Cammuffare). Il livello di conoscenza tra l'ascoltatore e la persona a cui è stata copiata la voce influisce sulla prova di Sicurezza (Percepire Intenzioni).
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Danzatore del Volto - Conoscenza PNG.JPG
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Conoscenza dei PNG
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 Post Posted: 16 Ago 2007 - 12:25     Post subject:

Maschera Facciale: Un Danzatore del Volto di secondo livello è in grado di riprodurre i tratti somatici di una persona che ha avuto modo di osservare. Si apllicano le stesse regole di Modulazione Vocale, a parte il fatto che devono essere riferita ad un viso ed alla vista, anziché ad una voce ed all'udito. Anche il corpo subisce le modifiche necessarie per peso ed altezza ma ciò non altera le statistiche fisiche.
Livello Sociale: Un Danzatore del Volto di secondo livello può modificare il proprio livello sociale pagando semplicemente la differenza in PE tra il suo livello sociale e quello che vuole ottenere. Deve fare uso di un travestimento, per usare la suddetta abilità ed, una volta scoperto, il suo livello sociale tornerà ad essere '4.
Memoria Perfetta: Un Danzatore del Volto di terzo livello è in grado di ricordare perfettamente le caratteristiche fisiche e vocali di una persona. Se lo desidera può tenerne in memoria un quantitativo totale pari al triplo del bonus di Intelligenza. S'applicherà il risultato che aveva ottenuto la prima volta che aveva copiato la voce od il volto interessati.
Empatia: Al terzo livello, un Danzatore del Volto instaura una sorta di legame empatico con le persone di cui prende le fattezze. Se un Danzatore del Volto inserisce nella propria memoria i dati di Modulazione Vocale e Maschera Facciale, ha diritto ad un bonus pari a +2 alle prove ad esse legate.
Potenziamento: Un Danzatore del Volto al quarto livello ed ad ogni due livelli successivi, può ottenere dal suo Maestro o da un altro Genetista un potenziamento di natura bio-meccanica a sua scelta tra i seguenti, pagando solamente il costo in PE.
Alterazione Genetica: Il personaggio ottiene un bonus pari a +1 ad un Attributo ed un malus di ' 1 in un altro. Gli Attributi che sono stati alterati non possono aver valori al di sotto di 3 ed al di sopra di 18 (che rappresentano i limiti delle capacità umane) [Costo 100 PE].
Senso ipersviluppato: Il personaggio ottiene un bonus pari a +4 nelle prove sensitive legate ad un senso ed un malus pari a -4 in quelle legato agli altri. [100]
Distrans Umano: Il personaggio può immagazzinare dei messaggi a livello infrasonico proprio come se fosse un cielago. [Costo 150 PE]
Bio-immunità: Il personaggio è immune ad una particolare categoria di veleni o malattie. [Costo 200 PE]
Resistenza Sovrumana: Il personaggio triplica la propria stamina (questo potenziamento sostituisce in maniera non cumulativa con la Caratteristica Robusto). [Costo 300 PE]
Scomparto Segreto: Il personaggio possiede, all'interno del proprio corpo, una capsula nullentropica in cui inserire oggetti o campioni, con un volume sferico massimo di 20 centimetri cubi. Se non tramite un'appurata analisi, non è possibile scoprire lo scomparto e non è possibile inserire o rimuovere nulla al suo interno, se non per mezzo di un intervento chirurgico. [300 PE]
Insensibilità al Dolore: Il personaggio diventa insensibile al dolore. Può continuare ad agire normalmente anche se è moribondo e la tortura fisica non ha alcun effetto su di lui. [Costo 500 PE]
Organi di soccorso: Il personaggio possiede degli organi supplementari che hanno la capacità di stabilizzare le sue ferite. Non subisce alcun danno supplementare quando è moribondo. [Costo 500 PE]
Anfibio: Il personaggio è in grado di respirare sott'acqua. [Costo 500 PE]
Bio-elettricità controllata: Una volta al giorno, il personaggio può attuare un attacco di contatto per infliggere al nemico 1d6 danni da elettricità temporanei alla Costituzione. [Costo 700 PE]
Vettore Epidermico: Il personaggio, tramite il semplice tocco può trasferire un campione di sostanza dall'epidermide fino al suo Scomparto Segreto e viceversa. La sostanza può essere solo un liquido, un gas od un solido delle dimensioni d'un granello di polvere. [Costo 700 PE]
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 Post Posted: 24 Ott 2007 - 16:41     Post subject:

Calligrafia: Un Danzatore del Volto di quarto livello è in grado di imitare qualsiasi calligrafia, se ha modo d'osservarla. In termini di gioco, il Danzatore di Volto è abilitato a prendere 20 alle prove di Furtività (Falsificare) applicate ai documenti scritti, se ha avuto la possibilità di osservare un quantitativo di parole paragonabile ad una lettera per almeno un periodo di tempo pari ad 3d4 minuti.
Assorbimento Ricordi: Un Danzatore del Volto di quinto livello è in grado di assorbire tutti i ricordi recenti di una persona, che ha avuto modo di toccare sulla testa per almeno 3 round di fila. La persona può anche essere incosciente o morta, perfino, ma da non più di tre ore. I ricordi assorbiti riguardano gli ultimi 1d4 + modificatore Sensitività giorni.
Simulazione Migliorata: Un Danzatore del Volto di quinto livello può prendere 10 al check di Intelligenza o Sensitività quando usa le Capacità di Maschera Facciale e Modulazione Vocale e non ha potuto studiare per il tempo necessario la vittima.
Simulacro: Un Danzatore del Volto di sesto livello può acquisire dei gradi nelle abilità della vittima, con una spesa di PE pari alla metà del quantitativo necessario ad acquisirle. Non può prendere una quantità di gradi che gli sarebbe proibita per il suo livello e la sua classe. Si può applicare solo quando il Danzatore del Volto usa la Simulazione per copiare la vittima e ne assorbe i ricordi. I gradi acquisiti contano solo come un bonus e se ne viene privati una volta che la Simulazione è finita. Se il Danzatore del Volto ha memorizzato la vittima, allora può utilizzare i bonus, nel momento in cui rievoca la sua identità.
Assorbimento Totale dei Ricordi: Un Danzatore del Volto di livello settimo è in grado d'assorbire la totalità dei ricordi di una persona. Per poter accedere a un particolare ricordo, è necessario effettuare un check di Intelligenza con Difficoltà variabile, a seconda della rilevanza dell'evento e la sua datazione. Più è recente ed importante, avrà una Difficoltà minore, generalmente variabile tra 15 e 30.
Personalità: Un Danzatore del Volto di settimo livello inizia a sviluppare una propria identità ed un proprio ego. Le sue funzioni e la sua fedeltà restano comunque invariate. Questa personalità inizia ad emergere dopo 2d10 ' modificatore di Volontà del Danzatore personalità assorbite. Generalmente, i Maestri accettano queste piccole 'anomalie", perchè possono essere utili a migliorare le capacità empatiche dei Danzatori del Volto. Pertanto, la personalità del Danzatore di Volto gli permette di avere un bonus +2 a tutte le prove basate sul Carisma.
Assorbimento della Personalità: Al nono livello, i Danzatori del Volto sono in grado di assorbire non solo i ricordi, ma anche la totalità delle caratteristiche psichiche che formano la personalità di una persona, rendendoli virtualmente identici ad essa, sia nei modi che nell'aspetto. Per poter usare questa abilità, si deve assorbire per via epidermica un frammento di tessuto nervoso della vittima, la quale deve essere ancora viva e cosciente. Si deve possedere il Potenziamento Assorbimento Epidermico per poter usare quest'abilità. L'Assorbimento della Personalità permette di prendere 10 alle prove di Cammuffare e Falsificare legate a quella personalità, inoltre permette di prendere 20 a qualsiasi prova circa i ricordi della vittima.
Assimilazione: Un Danzatore del Volto di decimo livello che usa l'abilità Assorbimento della Personalità è in grado di effettuare una lieve modifica del suo codice genetico, di modo che ad un'analisi non approfondita diventi identico a quello della vittima e che non faccia sospettare la sua natura di Danzatore del Volto.
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 Post Posted: 25 Ott 2007 - 16:59     Post subject:

Esploratore
L'Esploratore è un esperto nell'arte della sopravvivenza in territori sconosciuti o selvaggi. Può essere un esperto planetologo, oppure un pioniere di una nuova colonia, un semplice battipista che cerca di scoprire risorse di interesse d'un pianeta od un combattente che vive nelle zone più inospitali dell'universo.
Avventure: Gli Esploratori possono partire all'avventura come protettori di persone che s'addentrano nei territori selvaggi che conoscono, oppure per esplorare mondi sconosciuti, sia per la gloria che per i ricchi premi promessi agli scopritori di nuove risorse.
Peculiarità: Gli Esploratori sono dei veri e propri esperti in sopravvivenza, sia nei territori a loro noti che in quelli inesplorati. Le loro vaste conoscenze naturali permettono loro di comprendere pienamente gli intricati meccanismi ecologici con estrema facilità. Le loro tecniche di combattimento sono state forgiate da ambienti duri ed inospitali, ma che si basano sul loro dogma della prudenza.
Background: Molti Esploratori sono avventurieri in cerca di gloria e premi, che partono all'avventura come battipista o coloni. Altri fungono da esploratori o guide per le Grandi Case a cui prestano i loro servigi. Possono essere semplici studiosi (planetologi), dei veri e propri ranger o semplici "cercatori" specializzati nella raccolta di risorse (cercatori di Spezia, ad esempio).
Fazioni: I Corrino assoldano spesso e volentieri degli Esploratori, facendo loro assolvere diversi compiti, tra cui lo studio ecologico di vari pianeti (planetologi imperiali) o come "cercatori" nei pianeti di loro giurisdizione; non disdegnano neppure mandare un gruppo di battipista per esplorare un pianeta, se le finanze lo consentono. La Gilda Spaziale fa larghissimo uso di Esploratori, per inviarli nei territori inesplorati oltre l'Impero, alla disperata ricerca di risorse. I Fremen hanno i Chouhad, i Combattenti, veri e propri "uomini delle dune", maestri nella sopravvivenza su Arrakis. Gli Harkonnen sono famosi per i loro "cercatori", in particolare per quelli di spezia. Gli Atreides hanno un corpo di marina ed aviazione molto promettente composto da Esploratori. La Confederazione Ixiana fa uso degli Esploratori per provare qualche tecnologia innovativa da usare su un pianeta ostile. Gli Ordos ed il Bene Tleilax generalmente non fanno uso degli Esploratori.
Altre Classi: Gli Esploratori generalmente lavorano bene con tutti, in quanto sono persone estremamente indipendenti e non si curano molto di chi hanno intorno. Nutrono dubbiosità sui Mentat e le Sorelle Bene Gesserit, dato che tendono ad avere un approccio poco "comprensibile" con la realtà basata sui calcoli teorici (i primi) ed uno pseudo-misticismo (le seconde). Coi Contrabbandieri condividono la passione per i viaggi, ma l'ambiente di lavoro è completamente diverso.
Ruolo: L'Esploratore è un battipista, specializzato nell'avanscoperta e la velocità. Data la sua grande quantità di abilità disponibili può essere di qualsiasi aiuto: dal bagaglio di conoscenze, al combattimento; dall'esplorazione, al supporto medico.

Regole di gioco
Attributi: Per un Esploratore Intelligenza Sensitività sono fondamentali, in quanto determinano sia le abilità sia la capacità di percezione. La Costituzione e l'Agilità sono senza dubbio importanti, dato che lavora in ambienti selvaggi e pericolosi.
Vita: 1d8.

Abilità di Classe
Atletica: Tutte.
Combattimento: Arti Marziali, Armi Semplici, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Armi da tiro, Oggetti Contundenti.
Conoscenze: Chimiche, Locali, Ecologiche, Medicina.
Costruire: Armi, Utensili, Macchinari, Trappole.
Furtività: Celare, Movimento Silenzioso.
Diplomazia: Nessuna.
Guidare: Qualsiasi.
Intrattenere: Nessuna.
Professione: Qualsiasi.
Sicurezza: Addestrarem Cercare, Concentrarsi, Medicare, Sopravvivenza, Usare Congegni.

Privilegi di Classe
Le seguenti voci descrivono i privilegi che ottiene la classe Esploratore.[/quote]
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Dune Italia Forum Index » Sotto le Sabbie » Dune: The Spice Empire, il Manuale.
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-- Paul Muad'Dib (Ultimo Grido nel deserto) (Messia di Dune - cap.24 - pag.314 - Ed.Nord)